Alundra est un jeu sorti en 1998 / édité par SCEI, Working Designs, Psygnosis / développé par Matrix Software
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DONJONS, CAUCHEMARS ET ÉNIGMES: ALUNDRA JOUE SANS FILET
Sorti en 1998, Alundra fait partie de ces action-RPG qui ont choisi une voie très nette: l’aventure à l’ancienne, vue de dessus, avec un goût prononcé pour les donjons denses et les puzzles qui demandent vraiment de réfléchir. Sur PlayStation, il arrive dans une période où le RPG se raconte de plus en plus en 3D et en cinématiques, et justement, lui assume un rythme plus “manette et cerveau” que “spectacle et grands discours”.
Le résultat, c’est un jeu qui se redécouvre très bien aujourd’hui si vous cherchez une progression lisible, une exploration méthodique, et ce plaisir particulier d’ouvrir une nouvelle zone parce que vous avez enfin compris l’astuce d’une salle. Il ne mise pas sur l’esbroufe: il accroche par sa rigueur, par son sens du labyrinthe, et par une ambiance qui flirte souvent avec l’inquiétant.
Alundra installe rapidement son identité: on comprend que l’aventure va alterner entre exploration de lieux habités, passages plus “donjon”, et une narration qui passe aussi par l’étrange, le rêve, et ce que les habitants n’osent pas toujours dire à voix haute. L’entrée en matière met surtout l’accent sur la prise en main, sur la lecture de l’espace, et sur le fait qu’ici, une pièce n’est jamais juste un couloir vers la suivante.
Dès le début, le jeu vous apprend à observer: la disposition d’une salle, un bloc qui “appelle” un déplacement, un interrupteur qui n’est pas là pour faire joli. Même sans dévoiler de scène précise, on peut résumer la promesse de ces premières heures: vous allez vous battre, oui, mais vous allez surtout résoudre, tester, revenir, et optimiser vos trajectoires.
Il y a un parfum typique de la génération 32-bit dans Alundra : cette confiance totale dans la patience du joueur. On accepte de rester plusieurs minutes dans une même salle, à déplacer des blocs, à mesurer un saut, à déclencher un mécanisme dans le bon ordre, sans qu’un marqueur de quête vienne expliquer la solution. Et quand ça clique, le jeu offre ce petit “déclic” presque physique, celui qu’on associait aux donjons taillés au millimètre et aux carnets de notes posés à côté de la console.
Le jeu est développé par Matrix Software et édité selon les territoires par SCEI, Working Designs et Psygnosis. Ce trio dit déjà beaucoup de l’époque: la PlayStation accueille des productions d’aventure très différentes, des plus grand public aux titres plus “de niche” qui misent sur une identité forte et un bouche-à-oreille de joueurs exigeants. Alundra s’inscrit clairement dans cette catégorie: un jeu qu’on retient moins pour une technologie et plus pour sa conception.
À la base, Alundra est un action-RPG d’exploration en vue de dessus: déplacements précis, combats au contact, et surtout beaucoup d’interactions avec le décor. Le cœur du jeu, ce sont ses donjons, construits comme des casse-têtes géants où chaque salle a une idée, et où la moindre erreur de placement peut vous faire recommencer une séquence. L’action sert la progression, mais ce sont les énigmes qui donnent le tempo.
La sensation en main est très “arcade” dans le bon sens: on enchaîne les essais, on apprend par l’échec, on affine ses mouvements. Sur une manette PlayStation, la précision des directions et le rythme des actions comptent, notamment dans les phases de plateformes vue du dessus, où l’évaluation des distances fait partie de la difficulté. Ce n’est pas un jeu qui se joue en pilote automatique: il demande une attention constante, et c’est justement ce qui le rend addictif pour les amateurs de défis propres.
L’ambiance, elle, ne se contente pas de l’aventure héroïque classique. Le ton peut devenir plus sombre, parfois étrange, et le jeu aime les situations où le fantastique se glisse dans le quotidien. Ce décalage renforce l’impression de traverser un monde qui a ses règles, mais aussi ses zones d’ombre, et où l’exploration n’est pas qu’une chasse au coffre.
Alundra est le protagoniste et le point fixe de l’aventure: un héros taillé pour l’exploration, confronté à des mystères qui dépassent le simple pillage de donjons. Le jeu mise beaucoup sur les habitants croisés, sur ce que leurs problèmes racontent du monde, et sur une progression qui passe autant par la compréhension que par la force.
Si vous collectionnez par “familles”, Alundra appelle naturellement Alundra 2 dans la même ludothèque, ne serait-ce que pour comparer le ton, les choix de design et la manière dont la série cherche à se renouveler. Mais attention: même sans entrer dans les détails, les deux jeux n’ont pas exactement la même saveur, et c’est souvent ce contraste qui intéresse les collectionneurs autant que les joueurs.
Comme beaucoup de titres PlayStation, Alundra peut se croiser dans des états très variables: boîtier fendu, charnière fatiguée, jaquette blanchie par le soleil, ou notice manquante. Pour une collection Full Set, la différence se joue souvent sur les détails: une jaquette bien centrée, sans trace d’humidité, une notice propre et complète, et un disque sans rayures profondes qui pourraient compliquer la lecture sur certaines consoles.
Conseil simple: ouvrez le boîtier et vérifiez la présence des éléments papier, puis inspectez le disque à la lumière en inclinant doucement. Et si vous cherchez une belle pièce d’étagère, privilégiez une jaquette nette: sur PS1, c’est elle qui “fait” l’impact visuel au milieu des tranches.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Alundra est actuellement référencé sur PS One dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Alundra sur PS One est 1998.
Alundra a été édité par SCEI, Working Designs, Psygnosis.
Alundra a été développé par Matrix Software.
L’indice de rareté marché Full Set de Alundra est actuellement de 32 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 48 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur PS One, Alundra est distribué sous la forme de un CD-ROM PlayStation.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Cool Boarders 2 sur Playstation (même année et même éditeur), MLB 09: The Show sur PSP (même éditeur), Solo Crisis sur Sega Saturn (même année).