Wizardry Nemesis est un jeu sorti en 1998 / édité par Shouei System / développé par Shouei System, Sir-Tech
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DU DONJON, DU DOUTE, ET LA SATURN QUI TIENT LA LAMPE TORCHE
Avec Wizardry Nemesis, la Sega Saturn accueille un rejeton de la grande famille Wizardry, celle des dungeon-RPG qui ne font pas de cadeau et qui demandent au joueur de lire, d’observer, puis de survivre. Sorti en 1998 et porté par un binôme Shouei System et Sir-Tech, le jeu arrive avec une promesse simple: retrouver l’exploration méthodique d’un labyrinthe en vue subjective, sans fioritures et sans “mise en scène” envahissante.
Son intérêt aujourd’hui tient autant à son profil de jeu de niche qu’à son statut d’objet Saturn: un RPG à l’ancienne, pensé pour les amateurs d’arpentage, de cartographie mentale et de combats où l’erreur se paie cash. Si vous collectionnez la Saturn avec un œil “RPG occidental/PC transposé sur console”, Nemesis a ce parfum particulier des titres qui ne cherchent pas à séduire tout le monde.
Nemesis fait partie de ces jeux où l’entrée en matière est surtout une question de cadre et de rythme : menus, préparation, puis une exploration qui s’installe progressivement, avec une interface qui rappelle davantage la rigueur du PC que le confort immédiat d’un action-RPG console. Le jeu ne se “raconte” pas en une cinématique d’ouverture mémorable, il se comprend en prenant le temps de manipuler, d’ouvrir des écrans, et d’accepter sa logique.
Très vite, la promesse est claire: vous n’êtes pas là pour foncer, mais pour avancer case après case, gérer vos ressources et vous repérer. C’est une prise de contact qui peut sembler sèche, mais qui plaît justement à ceux qui viennent chercher du Wizardry: une aventure qui se gagne à l’endurance et à la discipline.
Wizardry, c’est cette école où le RPG ne vous tient pas la main: on prend des notes, on mémorise des embranchements, on s’attarde sur des messages et des choix qui n’existent pas “pour faire joli”. Nemesis, sur Saturn, évoque bien ce moment de la fin des années 90 où certaines consoles tentaient encore d’héberger des expériences plus “micro-ordinateur” dans l’esprit, même quand la tendance générale allait vers des RPG plus cinématographiques.
Voir le nom Sir-Tech associé au projet rappelle l’ADN de la série: Wizardry a longtemps été un repère pour les amateurs de dungeon crawling exigeant, avec une filiation qui parle immédiatement à ceux qui connaissent Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ou, plus tard, les épisodes numérotés comme Wizardry VI, Wizardry VII et Wizardry 8. Nemesis s’inscrit dans cette zone où l’atmosphère, la progression et le danger priment sur l’esbroufe.
Le cœur du jeu, c’est l’exploration en vue subjective dans des environnements labyrinthiques, avec une structure pensée pour tester votre sens de l’orientation et votre capacité à gérer l’incertitude. Le tempo est moins celui de l’action que celui de la décision: avancer, inspecter, revenir, sécuriser un itinéraire, oser pousser une porte de plus. Quand tout se passe bien, on ressent ce plaisir rare d’“apprivoiser” un lieu hostile.
Sur Saturn, la prise en main devient un sujet en soi: ce type de jeu vit et meurt par son interface. Une Manette SEGA Saturn en bon état, avec une croix précise et des boutons qui répondent bien, aide à garder un contrôle net lors des déplacements et de la navigation dans les menus. C’est le genre de titre où une manette fatiguée se remarque immédiatement, parce qu’on répète les mêmes gestes des centaines de fois.
L’ambiance, elle, joue la sobriété: pas besoin d’un déluge d’effets pour installer la tension. La réussite vient plutôt de l’accumulation, de cette sensation d’être “loin” d’un endroit sûr, et de devoir ressortir vivant avec ce que vous avez appris. Nemesis se savoure en sessions concentrées, pas en mode “j’y joue distraitement”.
Si Nemesis vous accroche, il vaut la peine d’être replacé dans la galaxie Wizardry: les premiers épisodes posent les bases du dungeon crawler occidental, tandis que Wizardry VI et Wizardry VII illustrent l’évolution vers des systèmes plus riches et des aventures plus étendues. Plus tard, Wizardry 8 représente une autre étape, avec une approche modernisée sur PC. Nemesis, lui, garde ce goût de donjon “pur”, centré sur l’exploration et la survie, sans chercher à singer les RPG console plus narratifs.
En collection, Wizardry Nemesis est typiquement le genre de Saturn qui attire deux publics: les chasseurs de RPG et ceux qui aiment les titres à ADN PC sur console. L’exemplaire idéal, c’est évidemment le jeu complet : boîte propre, notice présente et disque impeccable, parce que ce type de jeu se collectionne aussi pour son aspect “édition” et sa documentation.
Sur Saturn, l’état de la boîte compte beaucoup: plastique marqué, charnières fragiles, jaquette écrasée, tout se voit. Prenez aussi l’habitude de vérifier la lisibilité des textes et la propreté générale du disque, car un dungeon-RPG se relance souvent, et un support capricieux ruine vite la patience.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Wizardry Nemesis est actuellement référencé sur SEGA Saturn dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Wizardry Nemesis sur SEGA Saturn est 1998.
Wizardry Nemesis a été édité par Shouei System.
Wizardry Nemesis a été développé par Shouei System, Sir-Tech.
L’indice de rareté marché Full Set de Wizardry Nemesis est actuellement de 28 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 14 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur SEGA Saturn, Wizardry Nemesis est distribué sous la forme de un CD-ROM SEGA Saturn.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Navy Blue 98 sur Game Boy (même année et même éditeur), Heiwa Pachinko World 64 sur Nintendo 64 (même éditeur), Noon sur Sega Saturn (même année).