Casper (Japanese game) est un jeu sorti en 1997 / édité par KSS / développé par Natsume
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UN FANTÔME GENTIL, UNE SNES EN FIN DE SOUFFLE, ET UN PLATFORMER BIEN CADENCÉ
Casper (Japanese game) fait partie de ces cartouches de fin de vie Super Nintendo qui intriguent immédiatement le collectionneur. Sorti en 1997 et confié à Natsume au développement, le jeu s’inscrit dans la veine des adaptations familiales de l’époque: lisibles, accessibles, mais rarement bâclées quand l’équipe derrière connaît la machine.
Ce qui attire ici, c’est le décalage entre l’image “tout public” et la réalité manette en main: un jeu de plateforme pensé pour être pris en main vite, avec une progression qui cherche le rythme avant la surenchère. Et puis il y a l’objet en lui-même, l’édition japonaise, avec son identité visuelle et son côté “pièce de fin de catalogue” qui raconte quelque chose de la Super Nintendo en 1997.
Sans s’attarder sur une scène d’ouverture précise, l’entrée en matière de Casper repose sur une promesse simple: avancer, sauter proprement, comprendre rapidement ce qui blesse, ce qui aide, et comment le personnage se défend. On est dans une logique Super Nintendo classique, où le niveau sert de tutoriel déguisé, et où l’on vous pousse à tester vos distances, votre inertie et le timing des ennemis.
Dès les premiers écrans, le jeu met généralement l’accent sur la lisibilité. C’est important pour une adaptation: l’univers doit être identifiable, mais il faut surtout que le joueur comprenne immédiatement comment survivre et progresser, sans menus à tiroirs ni système opaque.
Le charme de Casper, c’est cette période où la Super Nintendo accueillait encore des jeux “du samedi après-midi” alors que l’industrie regardait déjà ailleurs. On reconnaît la patte des platformers 16-bit pensés pour des sessions courtes: un niveau, quelques essais, et l’envie de “refaire juste mieux” pour passer l’obstacle suivant. Le fantôme gentil, lui, incarne parfaitement cette tendance à adoucir l’imagerie horrifique pour en faire un terrain de jeu coloré.
Crédité à KSS à l’édition et à Natsume au développement, Casper (Japanese game) s’inscrit dans une tradition très SNES: un studio habitué aux contraintes de la console qui livre une adaptation propre, avec une technique maîtrisée et un gameplay cadré. Sur une sortie 1997, cet équilibre compte: on ne cherche plus à impressionner “comme au début de la génération”, on vise plutôt l’efficacité et la finition.
On est face à un jeu de plateforme à l’ancienne, où le plaisir vient de la régularité des sauts, de la gestion des ennemis et d’un level design qui vous demande d’observer avant de foncer. Casper privilégie une approche accessible: peu de systèmes complexes, une lecture immédiate de l’action, et une progression pensée pour guider plutôt que punir.
L’ambiance, elle, joue sur un surnaturel “soft”: suffisamment de fantaisie pour se distinguer d’un platformer générique, mais sans tomber dans le gothique lourd. C’est typiquement le genre de cartouche qu’on relance pour sa fluidité et son côté rassurant, surtout si l’on aime les jeux SNES qui ne demandent pas vingt minutes de réapprentissage avant de redevenir agréable.
Côté sensations, l’intérêt se situe dans la précision. Sur Super Nintendo, un platformer se juge vite au poids du personnage, à la clarté des collisions et à la cohérence des déplacements. Quand ces fondamentaux sont en place, même un jeu “licencié” peut devenir une petite pause de collectionneur, agréable à parcourir sans pression.
Cette fiche se concentre sur l’édition japonaise. Pour un jeu comme Casper, les différences les plus visibles viennent souvent du packaging: face avant, dos de boîte, textes, et surtout notice. En collection, c’est un détail qui change tout, parce que la présentation japonaise peut donner une impression très différente d’une édition occidentale, même quand le contenu de jeu reste proche. À vérifier aussi: la langue des écrans et des messages, qui peut influencer le confort si vous aimez comprendre chaque indication sans tâtonner.
Casper a connu plusieurs adaptations sur d’autres supports selon les époques, et la licence a souvent navigué entre jeux d’action/plateforme et expériences plus “familiales”. Pour situer cette version Super Nintendo, l’idée est surtout de la comparer aux autres jeux Casper sortis sur consoles de salon ou portables: certaines itérations misent davantage sur l’exploration, d’autres sur un rythme plus arcade. Ici, on est clairement dans une lecture 16-bit, directe, où l’on attend d’abord un bon déroulé de niveaux.
En version japonaise, Casper (Japanese game) intéresse pour sa place tardive dans le cycle de la Super Nintendo et pour son statut de jeu sous licence. En pratique, l’écart se fait surtout sur la complétude et l’état: une boîte propre, peu marquée, avec une notice nette, aura toujours plus de présence sur une étagère “full set” qu’une cartouche seule au label fatigué.
Conseil concret: inspectez la tranche et les angles de la boîte (écrasements, blanchiments), la tenue des agrafes de la notice, et l’aspect de l’étiquette de cartouche (bulles, décoloration). Et si vous rangez vos SFC/SNES en boîte, jetez un œil aux Accessoires Super Nintendo utiles côté protection et rangement, c’est souvent là que se joue la conservation sur la durée.
PLATFORMER 16-BIT, LICENCE POP, ET CETTE PETITE ODEUR DE PLASTIQUE SNES EN 1997
« Gentil fantôme, mais sauts sérieux. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Casper (Japanese game) est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Casper (Japanese game) sur Super Nintendo est 1997.
Casper (Japanese game) a été édité par KSS.
Casper (Japanese game) a été développé par Natsume.
L’indice de rareté marché Full Set de Casper (Japanese game) est actuellement de 96 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Casper (Japanese game) est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Goiken Muyou: Anarchy in the Nippon sur Sega Saturn (même année et même éditeur), Nishijin Pachinko Monogatari 2 sur Super Nintendo (même éditeur), Kirby's Star Stacker sur Game Boy (même année).