DinoCity est un jeu sorti en 1992 / édité par Irem / développé par Irem
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DEUX ENFANTS, DEUX DINOS, ET UNE FORÊT DE PIÈGES BIEN MÉCHANTE
DinoCity fait partie de ces cartouches Super Nintendo qui intriguent au premier coup d’œil: une jaquette pleine de dinos cartoon, un logo Irem en bas, et une promesse simple, presque d’arcade. Sorti en 1992, le jeu se place dans la grande vague des platformers 16-bit, mais avec un ton plus “film familial” que “quête héroïque”.
Ce qui le rend intéressant aujourd’hui, c’est précisément ce statut de titre un peu à côté des mastodontes du genre. On y vient pour la curiosité (Irem sur SNES n’a pas inondé la machine de platformers), on y reste si on accroche à son rythme direct, à ses sprites expressifs et à son côté “jeu vidéo de location”: immédiat, coloré, et pas toujours tendre.
DinoCity ne cherche pas à épater avec une longue mise en scène: l’essentiel arrive vite, avec l’idée centrale du jeu, celle de l’enfant propulsé dans un univers préhistorique et transformé en dinosaure. On comprend rapidement qu’on est face à un jeu d’action en vue de côté, construit autour de sauts précis, d’ennemis placés pour casser l’élan, et de petits bonus à attraper dès qu’ils clignotent à l’écran.
La prise en main est très “Super Nintendo” dans le sens où elle demande d’accepter un saut au feeling et une lecture attentive des plateformes. Les premières zones servent surtout à caler votre tempo: avancer sans s’exposer, apprendre à punir les ennemis avant qu’ils ne vous coincent, et repérer ce qui est décoratif de ce qui est dangereux.
Il y a un parfum très début 90’s dans DinoCity: celui des univers “cinéma + jeu vidéo” qui ne s’embarrassent pas d’un lore gigantesque, mais misent sur des idées visuelles fortes. Le contraste entre des dinos volontairement mignons et des niveaux qui aiment surprendre rappelle ces après-midis où l’on testait une cartouche “au hasard”, uniquement parce que la boîte promettait des bestioles et de l’action.
DinoCity est connu comme une adaptation d’un film de la même période, avec cette sensation typique des jeux sous licence de l’époque: un concept accrocheur, des sprites soignés, et un gameplay pensé pour être compris en quelques minutes. Irem y applique un savoir-faire d’éditeur habitué à l’efficacité: pas de fioritures, on vous met dans le bain et on vous laisse prouver que vous tenez la route.
On est sur un platformer d’action classique dans sa structure: progression de gauche à droite, obstacles, ennemis, et une logique de “risque/récompense” où s’écarter du chemin pour récupérer un bonus peut coûter cher. La force du jeu, c’est sa lisibilité: les hitbox et les pièges sont généralement compréhensibles, et l’on sait vite pourquoi on s’est fait punir. La faiblesse, c’est que cette lisibilité n’empêche pas des passages exigeants où l’erreur se paie comptant.
Le gimmick des deux personnages (deux enfants transformés en dinosaures) donne une petite personnalité au titre, même sans révolutionner le genre. Selon le personnage choisi, on ne joue pas tout à fait de la même manière, ce qui pousse à relancer une partie pour comparer les sensations. Attendez-vous moins à un jeu d’exploration qu’à un enchaînement de séquences où l’important est d’anticiper et de garder le contrôle de l’espace devant soi.
Visuellement, DinoCity fait le job avec des décors colorés et une direction artistique qui reste cohérente, entre cartoon et préhistoire de parc d’attraction. La bande-son et les bruitages participent à ce côté “dessin animé jouable”: c’est léger dans l’intention, mais pas forcément dans l’exécution, car certains passages demandent de la rigueur.
Le jeu met en scène deux enfants projetés dans un monde de dinosaures, chacun prenant une forme préhistorique jouable. Ce duo donne un angle sympa à l’aventure: on ne dirige pas un héros musclé ou un chevalier, mais des gamins qui doivent s’en sortir à coups de sauts et d’attaques simples, avec une vibe “film d’aventure familiale” très marquée.
DinoCity n’a pas la sensation d’être pensé comme le début d’une longue série: il se suffit à lui-même, comme beaucoup de jeux sous licence de son époque. Pour le situer dans une ludothèque SNES, on peut le rapprocher des platformers d’action au tempo arcade, plus proches de l’efficacité d’un Joe & Mac que des jeux d’exploration plus posés. Et si vous collectionnez Irem sur Super Nintendo, il a surtout une valeur de “pièce différente”, un contrepoint plus léger à leurs sorties plus orientées action pure.
En collection, DinoCity se juge beaucoup sur la complétude et l’état. La cartouche seule se rencontre, mais c’est surtout la boîte carton et la notice qui font la différence sur une étagère Super Nintendo: coins blanchis, tranches écrasées, languette fatiguée… tout se voit. Prenez le temps de vérifier la cohérence de l’ensemble (insert, notice, étiquette de cartouche propre) et la tenue générale du carton, car c’est souvent là que le “beau” exemplaire se joue.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
DinoCity est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour DinoCity sur Super Nintendo est 1992.
DinoCity a été édité par Irem.
DinoCity a été développé par Irem.
L’indice de rareté marché Full Set de DinoCity est actuellement de 16 sur 100, soit un niveau « Courant ». Le dernier relevé a détecté 39 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, DinoCity est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Street Combat sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Sanyo Pachinko Paradise 4 sur Playstation (même éditeur), George Foreman's KO Boxing sur Game Boy (même année).