Dual Orb est un jeu sorti en 1993 / édité par I'Max / développé par I'Max
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DU RPG 16-BIT À L’ANCIENNE, VERSION « CARTOUCHE À DÉNICHER »
Dual Orb fait partie de ces titres Super Nintendo qu’on croise moins souvent dans les discussions que les mastodontes du genre, et c’est justement ce qui le rend intéressant en collection. Sorti en 1993 et édité/développé par I'Max, il s’inscrit dans la grande tradition des RPG de l’ère 16-bit: aventure au long cours, progression, et ce tempo particulier où l’on alterne exploration et affrontements.
Sur une Super Nintendo, ce type de jeu a une présence presque « naturelle »: on lance la cartouche pour s’installer, prendre ses repères, et accepter l’idée qu’on va y revenir par sessions. Dual Orb a ce parfum de production plus confidentielle, avec une identité qui attire le collectionneur: pas forcément le jeu qu’on sort pour impressionner en deux minutes, mais celui qu’on aime avoir parce qu’il raconte autre chose sur la machine et son écosystème.
L’entrée en matière d’un RPG de cette génération se joue souvent sur deux choses: la clarté des menus et la vitesse à laquelle le jeu vous met en mouvement. Sur Dual Orb, l’essentiel est de comprendre rapidement comment on navigue, comment on gère l’inventaire et comment se déclenchent les combats. C’est typiquement là qu’on sait si l’on est face à un RPG « confort » ou à un titre plus raide, plus exigeant dans sa prise en main.
Sans surinterpréter des scènes précises, on peut surtout dire que Dual Orb se découvre bien manette en main, en laissant le jeu installer ses habitudes: lire, tester, comparer une arme, observer la logique des combats et la manière dont la progression est distribuée. Le plaisir vient autant de l’aventure que de la mécanique, cette routine de joueur SNES qui finit par devenir familière.
Dual Orb renvoie à une époque où l’on identifiait un RPG dès l’écran de menus et les premières fenêtres de dialogue: police de caractères, cadres, icônes, tout ce langage visuel qui sent la cartouche japonaise des années 90. C’est le genre de jeu qu’on associait aux après-midis longs, avec une feuille à côté pour noter ce qu’on n’avait pas envie d’oublier, parce que la console ne faisait pas tout le travail à votre place.
Dual Orb est suffisamment « installé » pour avoir une suite directe sur la même console: Dual Orb II arrivera dès 1994. Pour le collectionneur, c’est un angle très concret: posséder le premier épisode donne immédiatement envie de faire la paire, de comparer les choix de design et de voir comment la licence a essayé d’évoluer d’une année à l’autre.
Ce qui accroche dans un RPG SNES, ce n’est pas seulement l’histoire: c’est la boucle. On accepte de combattre pour progresser, on optimise, on s’équipe, on apprend à lire le jeu. Dual Orb s’apprécie dans cette logique, avec un rythme qui s’installe sur la durée: exploration, gestion des ressources, combats, puis retour à un point sûr pour repartir plus fort.
L’ambiance, elle, tient à cette esthétique 16-bit qui privilégie la lisibilité et le charme plutôt que l’esbroufe. Sur Super Nintendo, un RPG réussit souvent quand chaque action a un coût (en temps, en ressources, en risques) mais que la récompense reste palpable. Dual Orb, dans cet esprit, se savoure en prenant le temps d’apprivoiser ses menus et son système, comme on le ferait avec une cartouche qu’on ressort plusieurs soirs d’affilée.
Un conseil de joueur-collectionneur: si vous le lancez aujourd’hui, jouez-le dans de bonnes conditions de confort (session longue, son correct, sans multitâche). Ces RPG n’ont pas été pensés pour être picorés: ils gagnent quand on leur laisse la place de dérouler leur cadence.
La suite la plus évidente, c’est bien sûr Dual Orb II sur Super Nintendo. L’intérêt n’est pas seulement de « continuer l’histoire »: c’est aussi un excellent prétexte pour observer la patte du studio d’une année sur l’autre, et voir si l’équilibrage, l’ergonomie ou la mise en scène prennent une direction plus ambitieuse. En collection, ce duo a une vraie cohérence: deux cartouches, un même univers de console, et un petit fil rouge à suivre.
Dual Orb fait partie de ces jeux où l’intérêt « Full Set » se voit immédiatement: une cartouche seule raconte déjà quelque chose, mais la boîte et la notice donnent le contexte, l’identité graphique, et cette sensation d’objet complet qu’on range fièrement sur une étagère SNES. Sur les RPG, la notice n’est pas un simple bonus: elle peut porter des explications de systèmes, des repères d’univers, et c’est souvent ce qui rend l’exemplaire vraiment satisfaisant.
À l’achat, surveillez surtout la cohérence d’ensemble: état de l’étiquette de cartouche, propreté des contacts, et, si vous visez le complet, la qualité des plis et des tranches de boîte. Ce sont des détails qui comptent davantage que sur un jeu d’action plus « plug and play », parce qu’ici l’objet et le temps de jeu vont naturellement ensemble.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Dual Orb est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Dual Orb sur Super Nintendo est 1993.
Dual Orb a été édité par I'Max.
Dual Orb a été développé par I'Max.
L’indice de rareté marché Full Set de Dual Orb est actuellement de 72 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Dual Orb est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Super Keiba sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Super Hanafuda sur Super Nintendo (même éditeur), Kattobi Road sur Game Boy (même année).