GT Racing est un jeu sorti en 1996 / édité par Imagineer / développé par Imagineer
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DE LA COURSE 16-BIT, SERVIE CHAUDE EN FIN DE GÉNÉRATION
GT Racing fait partie de ces jeux de course arrivés tard sur Super Nintendo, à un moment où la machine a déjà tout prouvé et où le public regarde ailleurs. C’est justement ce qui le rend intéressant en collection: une cartouche de 1996 signée Imagineer, éditeur-développeur qui a souvent navigué entre productions maison et adaptations, avec une vraie logique “catalogue” typique de l’époque.
En jeu pur, GT Racing s’inscrit dans la grande famille des racers 16-bit, où la lisibilité et le rythme font autant le plaisir que la performance technique. On ne vient pas y chercher une “simulation” au sens moderne du terme, mais une proposition de conduite pensée pour une manette SNES, avec des compromis assumés et une identité qui tranche avec les titres plus installés du genre.
Sur un jeu de course Super Nintendo de cette période, l’entrée en matière passe généralement par des menus sobres et une mise en route rapide: on choisit son mode, on lance une première course et on comprend immédiatement la promesse. Ce qui compte, c’est la façon dont le jeu te met au volant, la clarté de l’affichage et le “feeling” dès les premiers virages, parce que sur 16-bit, tout se joue sur l’instantané.
GT Racing, comme beaucoup de racers sur la machine, se juge d’emblée sur deux choses: la lecture de la trajectoire (comment le jeu te laisse anticiper) et la tolérance aux erreurs (est-ce que la moindre touchette te ruine une course, ou est-ce que tu peux te refaire). Quelques minutes suffisent à savoir si tu es face à un jeu plus arcade, plus technique, ou un entre-deux qui demande d’apprivoiser son inertie.
Un jeu de course SNES de 1996, c’est aussi le parfum des “dernières cartouches”: jaquettes parfois très typées, promesses de vitesse imprimées en gros, et cette sensation qu’on pousse la console dans ses retranchements sans forcément chercher l’esbroufe. GT Racing évoque ce moment où la 16-bit vit ses derniers tours de piste, avec des titres qui existent autant pour compléter une ludothèque que pour marquer une rupture.
Imagineer cumule ici les rôles d’éditeur et de développeur, un duo qui influence souvent la “texture” d’un jeu: moins de compromis marketing, parfois plus d’efficacité, parfois aussi une ambition calibrée. Sur Super Nintendo, voir un titre de 1996 estampillé de la même maison aux deux postes rappelle une réalité de fin de cycle: la console accueille encore des sorties, mais dans un contexte où chaque projet doit être solide, maîtrisé et produit sans dérapage.
GT Racing se savoure comme un jeu de conduite 16-bit: ça répond vite, ça exige de tenir une ligne, et ça pardonne rarement une conduite “sale” sur la durée. L’intérêt, c’est de sentir comment le jeu gère l’équilibre entre vitesse perçue et contrôle, avec une direction qui peut demander un petit temps d’adaptation selon la sensibilité choisie par les développeurs.
L’ambiance d’un racer SNES ne repose pas seulement sur la vitesse, mais sur ce qu’il raconte visuellement à chaque seconde: l’horizon, les bords de piste, les repères de freinage, le contraste du décor qui aide (ou non) à lire la route. Quand un jeu réussit ça, tu rentres dans un rythme presque musical: accélération, placement, correction, relance. Quand il se rate, tu te bats contre l’affichage au lieu de te battre contre les autres.
Un bon conseil pour l’aborder aujourd’hui: accorde-toi quelques courses “d’échauffement” en acceptant de lever le pied. Sur Super Nintendo, beaucoup de jeux de course deviennent plus agréables dès qu’on ne cherche pas immédiatement la trajectoire parfaite, mais qu’on apprend d’abord la manière dont le jeu communique ses limites (adhérence, freinage, collisions).
DERNIER TOUR POUR LA 16-BIT
“OK, encore une course… et j’éteins.”
GT Racing a le profil typique d’une sortie tardive: on le croise, mais pas toujours dans l’état qu’on veut pour une collection propre. Le point qui change tout, c’est la complétude et la tenue de la boîte: une belle boîte SNES avec des angles nets, une tranche lisible et une notice présente, ça transforme un “jeu de course de plus” en pièce qui se voit sur une étagère.
En occasion, vise un exemplaire cohérent: étiquette de cartouche propre (sans décoloration excessive), plastique non jauni, et surtout une notice qui n’a pas pris l’humidité. Si tu collectionnes en full set, pense aussi à vérifier la correspondance logique entre boîte, cartouche et notice (même zone, même langue annoncée sur le packaging), car les mélanges arrivent vite sur des jeux de fin de catalogue.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
GT Racing est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour GT Racing sur Super Nintendo est 1996.
GT Racing a été édité par Imagineer.
GT Racing a été développé par Imagineer.
Sur Super Nintendo, GT Racing est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Chokukan Night: Pro Yakyu King sur Nintendo 64 (même année et même éditeur), Tenga-Seiha sur Playstation (même éditeur), Igo Club sur Super Nintendo (même année).