Kick Off est un jeu sorti en 1992 / édité par Imagineer / développé par Anco
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ICI, LA BALLE NE COLLE PAS AU PIED. ET C’EST TOUT LE PROGRAMME.
Sorti en 1992, Kick Off arrive sur Super Nintendo avec une réputation déjà bien installée: celle d’un jeu de foot à l’ancienne, vu de dessus, qui privilégie la maîtrise plutôt que le spectacle. Imagineer l’édite, Anco le développe, et on comprend vite l’intention: faire un football rapide, tendu, où chaque passe compte et où l’erreur se paie cash.
Sur SNES, la concurrence en football ne manque pas, mais Kick Off garde une personnalité tranchée. Il parle surtout aux joueurs qui aiment sentir une courbe de progression, apprivoiser une inertie, et accepter que la balle soit un objet indépendant, pas une extension magique du personnage. En 2026 comme en 1992, c’est une curiosité solide pour qui aime les jeux qui ne prennent pas la manette par la main.
L’entrée en matière se fait généralement par des menus sobres et une mise en route rapide: on choisit un match, on se retrouve sur le terrain, et la première surprise arrive dès les tout premiers dribbles. Le jeu ne cherche pas à impressionner par une réalisation “cinéma”: il veut surtout vous faire comprendre une chose, immédiatement, que le contrôle de balle est une compétence à apprendre.
Très vite, on repère le tempo: déplacements nerveux, changements de direction secs, et cette sensation particulière de devoir “accompagner” le ballon. Même sans connaître par cœur tous les réglages et modes, on saisit dès les premières actions l’ADN de Kick Off: un foot d’anticipation, plus proche d’un sport d’adresse que d’un jeu d’arcade permissif.
Kick Off, c’est l’époque où un jeu de foot pouvait se permettre d’être un peu rugueux et d’en faire une force. La vue de dessus, le terrain lisible, et cette balle “libre” rappellent une génération où on apprenait des gestes simples (contrôle, passe, orientation du corps) avant de rêver de tout enchaîner. C’est aussi un titre qui, en soirée, déclenche vite des commentaires du genre: “Attends, mais pourquoi je la perds tout le temps?” avant que le déclic arrive.
Le nom Anco est étroitement associé à Kick Off: on est sur une série pensée d’abord autour du ressenti et de la lecture du jeu, pas autour des licences ou d’une surenchère d’animations. Sur Super Nintendo, l’adaptation doit composer avec les attentes des joueurs console, souvent habitués à des contrôles plus “accrochés”. Résultat: Kick Off reste Kick Off, parfois déroutant, souvent gratifiant quand on accepte sa logique.
Le cœur de Kick Off, c’est ce rapport balle-joueur très particulier: la balle ne semble pas aimantée, et le dribble demande une micro-gestion permanente de l’angle et de la vitesse. Là où d’autres jeux tolèrent des trajectoires approximatives, celui-ci incite à jouer simple: contrôle, passe courte, redoublement, et ouverture quand l’espace s’ouvre vraiment.
La vue du dessus favorise la lecture des déplacements et le placement. En contrepartie, elle impose une rigueur sur la direction des passes et des tirs: il faut composer avec l’orientation et le timing, et accepter que le ballon puisse filer un peu trop loin si on surjoue. Le rythme peut paraître abrupt au début, mais il donne aussi cette sensation rare d’être responsable de chaque action.
Ambiance oblige, on est davantage dans l’efficacité que dans la mise en scène. Kick Off n’essaie pas de vous raconter une “saison” avec des artifices: il vous met un terrain sous les yeux et vous demande de jouer propre. À deux, c’est typiquement le genre de jeu où le niveau de chacun se voit tout de suite, parce que la technique ne se triche pas longtemps.
Pour mesurer à quel point chaque machine peut influencer le toucher, jeter un œil aux versions plus anciennes est instructif: Kick Off sur Commodore 64 et Kick Off sur NES permettent de comparer l’adaptation du même esprit sur des hardware et des philosophies de pad très différents. Et si vous êtes curieux de voir la licence tenter une autre voie à l’ère 3D, Kick Off World sur PlayStation illustre une période où le football sur console changeait de priorités.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Kick Off | Commodore 64 | Une lecture utile des racines “micro” du gameplay: direct, exigeant, centré sur le contrôle. |
| Épisode principal | Kick Off | Super Nintendo | Une adaptation console qui conserve l’ADN: balle indépendante, jeu d’angles, progression par la pratique. |
| Après | Kick Off World | PlayStation (1998) | Une déclinaison plus tardive qui montre l’évolution des attentes autour du foot sur console. |
Kick Off sur SNES se croise en occasion, mais l’intérêt grimpe nettement dès qu’on vise un exemplaire vraiment complet. La boîte et la notice font une grosse part du charme sur Super Nintendo: tranches propres, couleurs pas passées, inserts bien plats. Comme souvent, l’état raconte la vie du jeu, surtout pour un titre qu’on a pu sortir pour des matchs rapides entre amis.
Avant d’ajouter la cartouche à une étagère “full set”, vérifiez les classiques: étiquette de cartouche nette, coque sans jaunissement excessif, contacts propres, et une notice pas mâchouillée. Si vous stockez long terme, un détour par les accessoires Super Nintendo utiles aux collectionneurs (protection, rangement, entretien) aide à garder l’ensemble présentable, surtout quand on cherche une uniformité de collection.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Kick Off est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Kick Off sur Super Nintendo est 1992.
Kick Off a été édité par Imagineer.
Kick Off a été développé par Anco.
L’indice de rareté marché Full Set de Kick Off est actuellement de 5 sur 100, soit un niveau « Courant ». Le dernier relevé a détecté 66 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Kick Off est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Super Kick Off sur Game Boy (même année et même éditeur), Cinnamon: Yume no Daiboken sur Game Boy Advance (même éditeur), Rolan's Curse 2 sur Game Boy (même année).