Kidō Keisatsu Patlabor est un jeu sorti en 1994 / édité par BEC / développé par Interbec
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LA POLICE DES MÉCHAS, VERSION 16-BITS
Kidō Keisatsu Patlabor sur Super Nintendo, c’est un objet typiquement 90’s: une licence d’animation japonaise bien identifiée, un habillage “mécha” immédiatement lisible, et une adaptation qui vise la cartouche qu’on sort volontiers pour feuilleter la notice et regarder l’illustration de couverture comme un mini artbook. Sorti en 1994, édité par BEC et développé par Interbec, le jeu s’inscrit dans cette période où la SNES sait tout faire, mais où chaque adaptation se juge à sa capacité à capturer une ambiance autant qu’un gameplay.
Son intérêt, aujourd’hui, tient surtout à sa place dans une collection: c’est le genre de titre qu’on ne croise pas tous les jours en lot “classiques”, et qui raconte autre chose que le sempiternel action-plateforme. Si vous aimez les univers à forte identité, Patlabor a ce parfum particulier de “science-fiction du quotidien”: des robots, oui, mais traités avec un vernis procédural, presque administratif, qui contraste avec les méchas plus héroïques.
Comme beaucoup d’adaptations de licences de l’époque, l’entrée en matière se joue souvent sur deux tableaux: poser le décor et vous donner rapidement la main. Sans s’avancer sur une scène d’ouverture précise, attendez-vous surtout à un démarrage qui met en avant l’univers (noms, terminologie, ton) avant de vous demander d’assimiler les bases du système de jeu via des écrans et des choix simples.
Ce qui frappe généralement, quand on ressort ce type de cartouche, c’est le contrat implicite: vous n’êtes pas là pour “tout comprendre” en deux secondes, mais pour vous laisser guider par l’interface, les icônes, et la logique interne de la licence. Pour un collectionneur-joueur, c’est aussi un bon rappel: sur SNES, la notice peut compter, surtout quand le jeu assume un vocabulaire et une mise en contexte un peu plus denses.
Patlabor, ce n’est pas le mécha qui sauve le monde à la minute. C’est le mécha qui travaille, qui patrouille, qui intervient, avec une coloration “police/technique” très marquée. Remis dans une ludothèque Super Nintendo, ça évoque cette époque où l’on collectionnait aussi des titres pour leur couleur de catalogue : une jaquette reconnaissable, une licence qu’on avait croisée en VHS, en manga, ou via des images de magazines, et la curiosité de voir comment tout ça allait tenir dans une cartouche 16-bits.
Le jeu s’appuie sur un univers déjà décliné en animation et en manga, avec l’idée centrale des “Labors”, ces robots utilisés dans des tâches civiles, et d’une unité de police spécialisée chargée de gérer les incidents liés à ces machines. Cette base donne une tonalité différente d’autres franchises mécha: plus terre-à-terre, plus “intervention”, et souvent plus attentive aux détails de contexte qu’à la surenchère.
Sans s’appuyer sur des promesses hasardeuses, on peut dire que l’adaptation Patlabor sur SNES se joue avant tout sur la cohérence entre rythme, présentation et univers. Ce genre de titre met souvent l’accent sur la lisibilité de l’action et la clarté des objectifs, avec une structure pensée pour des sessions “cartouche”: on lance, on progresse, on tente de comprendre les subtilités, puis on revient plus tard avec la notice ou un peu plus d’attention.
Ce qui fait la différence, c’est l’atmosphère: la Super Nintendo est une machine qui sait donner du caractère aux écrans, et une licence comme Patlabor fonctionne quand elle parvient à évoquer la mécanique, la procédure, le côté “matériel” du robot. Même quand le jeu n’est pas le plus spectaculaire du tiroir, il peut garder un charme solide grâce à son identité et à la sensation de manipuler un morceau d’univers cohérent.
Conseil de joueur: prenez le temps de comprendre la logique du jeu avant de le juger. Beaucoup d’adaptations SNES paraissent sèches si on cherche immédiatement le frisson arcade, alors qu’elles se savourent mieux en acceptant leur cadence, leur interface, et leur façon de vous “mettre au travail”.
Si vous collectionnez autour de Patlabor, ce titre SNES se regarde comme une pièce parmi d’autres déclinaisons. La licence a notamment connu des films d’animation (dont Patlabor: The Movie et Patlabor 2) et plusieurs jeux vidéo sur d’autres supports, souvent avec des approches différentes selon les équipes. L’intérêt, côté collection, est justement de comparer comment chaque adaptation traduit ce mélange de quotidien, de techno et de police: parfois plus action, parfois plus “simulation” dans l’esprit, parfois plus axé sur la narration.
En occasion, Kidō Keisatsu Patlabor attire surtout les amateurs de licences et les chasseurs de titres SNES moins courants. L’enjeu n’est pas seulement de mettre la main sur une cartouche, mais de viser un exemplaire qui “fait collection”: étiquette propre, coque sans jaunissement excessif, et, si vous cherchez le complet, une boîte et une notice en bon état (angles, pliures, agrafes, traces d’humidité).
Pour préserver l’ensemble, les accessoires de protection et d’entretien prennent tout leur sens sur Super Nintendo. Un passage par la page Accessoires Super Nintendo peut aider à choisir des solutions adaptées (protection de boîte, rangement, nettoyage), surtout si vous tenez à garder la présentation nette sur étagère.
MÉCHAS, PROCÉDURE, 16-BITS: LA PATTE PATLABOR
“On n’est pas là pour frimer, on est là pour intervenir.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Kidō Keisatsu Patlabor est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Kidō Keisatsu Patlabor sur Super Nintendo est 1994.
Kidō Keisatsu Patlabor a été édité par BEC.
Kidō Keisatsu Patlabor a été développé par Interbec.
L’indice de rareté marché Full Set de Kidō Keisatsu Patlabor est actuellement de 60 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Kidō Keisatsu Patlabor est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Ultraman Ball sur Game Boy (même année et même éditeur), Ultraman sur Game Boy (même éditeur), Dual Orb II sur Super Nintendo (même année).