Magic Knight Rayearth est un jeu sorti en 1995 / édité par Tomy / développé par Pandora Box
ℹ️ Nous avons une collaboration commerciale avec eBay et percevons une rémunération pour chaque achat sur eBay EPN.
Aucune annonce eBay ne correspond à cette version.

129,90 EUR
Voir sur

135,83 EUR
Voir sur

59,95 EUR
NTSC-JVoir sur

120,00 EUR
Voir sur

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.
Boîte, cartouche, notice, cale et inserts selon l’édition. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.
Un vote rapide, sans compte, pour construire une cote d’appréciation propre à la communauté Full Set.
Cliquez sur une étoile pour voter.
Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.
Prix relatif : 94e percentile. Disponibilité : 45e percentile de rareté.
4 annonces détectées lors du dernier relevé.
Confiance forte. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Magic Knight Rayearth à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
Besoin d'un peu d'argent ? > Vendez ce jeu sur Rakuten Priceminister





Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
QUAND LA SUPER NINTENDO PARLE MANGA, ÇA TAPE DANS LA MAGIE.
Magic Knight Rayearth sur Super Nintendo, c’est le genre de cartouche qui attire d’abord l’œil du collectionneur avant même d’appâter le joueur. Sorti en 1995, édité par Tomy et développé par Pandora Box, le jeu s’appuie sur l’univers de CLAMP, avec cette fantasy lumineuse et très “shōjo” qui tranche joliment avec les action-RPG plus rugueux de l’époque.
Ce qui fait sa saveur aujourd’hui, c’est ce mélange d’adaptation et de jeu d’aventure “à l’ancienne”: une progression guidée par l’histoire, des combats au contact, et une identité visuelle immédiatement reconnaissable. Dans une ludothèque SNES, il se pose comme une pièce à part, plus pop culture que vitrine technologique, et c’est précisément ce qui le rend attachant.
L’entrée en matière joue la carte de la mise en place narrative, avec une présentation claire des enjeux et des personnages avant de vous lâcher sur le terrain. On comprend vite que le rythme alterne dialogues et action, et que le jeu n’essaie pas de vous perdre: il pose des objectifs simples, vous fait manipuler l’essentiel, puis vous pousse à avancer d’écran en écran.
Manette en main, les premiers affrontements servent surtout de jauge: on teste la réactivité, on mesure la lisibilité des coups et la place de l’esquive, et on sent que la progression va se faire autant par l’équipement et les capacités que par votre endurance. C’est une approche très “cartouche”, directe, sans fioritures inutiles.
Rayearth, c’est un de ces noms qui évoquent instantanément l’époque où les univers manga s’invitaient dans les jeux de rôle et d’action sans chercher à se “westerniser”. Sur Super Nintendo, ça se traduit par une fantasy colorée, des codes d’anime assumés, et cette sensation de feuilleter un récit en épisodes, avec des scènes qui marquent parce qu’elles sont dessinées pour parler aux fans autant qu’aux joueurs.
Le contexte compte beaucoup ici: Magic Knight Rayearth est d’abord une licence CLAMP, donc un univers déjà très cadré (design des héroïnes, créatures, symbolique). L’adaptation en jeu vidéo implique forcément des choix de rythme et de progression, et la présence de Tomy à l’édition rappelle cette période où des acteurs “hors jeu vidéo pur” portaient des projets très orientés pop culture, avec une attention particulière à l’identité de la marque sur la boîte et la notice.
Le cœur de l’expérience tient dans une boucle simple: explorer, parler, combattre, renforcer son personnage, puis repartir. L’action se veut lisible, avec des affrontements qui privilégient le contact et la gestion de votre placement. On est sur un jeu qui cherche davantage l’efficacité que la virtuosité, et ça se ressent dans le côté “je lance une partie, je progresse, j’éteins” typique des aventures SNES.
L’ambiance, elle, est le vrai moteur. Même sans s’appuyer sur une surenchère technique, l’univers fait le job: il donne envie de voir la zone suivante, de comprendre le prochain morceau d’histoire, et de retrouver les codes de la licence dans les décors et les ennemis. Si vous aimez quand un jeu “parle” d’abord par son identité, celui-ci a un parfum très particulier dans la ludothèque.
À noter: comme souvent dans les adaptations, il faut l’aborder avec le bon état d’esprit. Ce n’est pas forcément le jeu le plus profond de sa génération, mais il compense par une direction artistique qui fait le lien entre cartouche et manga, et par une progression qui reste accrocheuse tant qu’on se laisse porter.
Le casting est l’un des arguments de Magic Knight Rayearth : Hikaru, Umi et Fuu, trio emblématique de la licence, portent l’aventure et donnent au jeu son ton très “groupe” plutôt que “héros solitaire”. Même en dehors des scènes clés, leur présence structure la façon dont on s’attache au récit, et c’est exactement ce qu’on attend d’une adaptation de Rayearth.
Si vous aimez comparer les adaptations d’une même licence, le pendant sur console 32-bit vaut le détour: Magic Knight Rayearth sur Sega Saturn propose une autre lecture du matériau d’origine, avec des choix de mise en scène et de format qui ne répondent pas aux mêmes contraintes. Mettre les deux côte à côte, c’est aussi mesurer ce que la Super Nintendo impose en rythme, en découpage et en “densité” de jeu.
Comme beaucoup de titres à forte identité pop culture, Magic Knight Rayearth se chasse souvent pour sa présentation autant que pour son gameplay. En collection, la différence se fait surtout sur la complétude et l’état: boîte bien formée, tranches propres, notice présente et lisible, et surtout une cartouche au label net, sans jaunissement marqué ni traces de frottement qui effacent le titre.
Conseil simple: vérifiez les petites choses qui changent tout sur une SNES. Le plastique de la cartouche marque vite, les étiquettes se décollent parfois sur les coins, et les boîtes carton (quand elles existent dans le format associé) souffrent des enfoncements et des plis. Un exemplaire “vraiment propre” se repère à dix centimètres.
FANTASY, MÉCANISMES DE RPG ET ADN MANGA: LA SNES EN VERSION CLAMP.
« Celui-là, tu le ranges avec tes cartouches… ou avec tes mangas? »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Super Nintendo de Magic Knight Rayearth. Full Set référence également Magic Knight Rayearth sur Sega Saturn.
La médiane actuellement observée pour Magic Knight Rayearth se situe autour de 124,95 euros. Elle repose sur 4 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
La date de sortie référencée pour Magic Knight Rayearth sur Super Nintendo est 1995.
Magic Knight Rayearth a été édité par Tomy.
Magic Knight Rayearth a été développé par Pandora Box.
L’indice de rareté marché Full Set de Magic Knight Rayearth est actuellement de 65 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 4 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Magic Knight Rayearth est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Mahou Kishi Rayearth sur Game Boy (même année et même éditeur), Monopoly Jap sur Super Nintendo (même éditeur), Killer Instinct sur Game Boy (même année).