RPM Racing est un jeu sorti en 1992 / édité par Interplay Entertainment / développé par Silicon & Synapse
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DU BITUME, DES VIRAGES SERRÉS, ET UN PETIT GOÛT DE GARAGE À L’ANCIENNE
Sorti en 1992 et édité par Interplay Entertainment, RPM Racing fait partie de ces titres Super Nintendo qui ne cherchent pas à singer la simulation. Ici, l’accroche vient d’un mélange assez particulier pour l’époque: de la course vue du dessus, un rythme arcade, et une couche de gestion autour de la voiture qui donne envie d’enchaîner “juste une course de plus”.
Le développeur, Silicon & Synapse, n’est pas un nom qu’on associe spontanément aux jeux de course. Et c’est justement ce décalage qui rend RPM Racing intéressant dans une ludothèque SNES: c’est un jeu qui tente des choses, parfois avec une rugosité très début-90s, mais avec une identité nette. Pour une collection, c’est typiquement la cartouche qu’on aime ressortir pour montrer qu’il n’y avait pas que des circuits en Mode 7 sur la machine.
Le démarrage donne rapidement le ton: on est face à un jeu de course à la lecture immédiate, où l’écran privilégie la visibilité de la piste et des concurrents. On comprend vite que l’objectif n’est pas seulement de terminer, mais d’être régulier, propre, et de construire une progression autour de son véhicule.
Très tôt, le jeu pousse à faire des choix et à penser “amélioration” plutôt que simple performance brute. Même sans tutoriel envahissant, on sent cette logique de championnat et d’évolution: on ne pilote pas un bolide figé, on pilote un projet, avec ses petites optimisations et ses compromis.
À l’époque 16-bit, la course sur console se jouait beaucoup sur l’illusion de vitesse ou les prouesses de perspective. RPM Racing, lui, assume une vue du dessus plus “table de jeu”, où l’important devient la trajectoire et la gestion des contacts. Ce feeling un peu “jeu de plateau motorisé”, on le retrouve rarement sur SNES, et il évoque cette génération où chaque cartouche testait une formule différente au lieu de suivre un moule unique.
Silicon & Synapse est le studio qui changera ensuite d’identité pour devenir Blizzard Entertainment. Sans transformer RPM Racing en pièce de musée, ça lui donne un relief particulier en collection: c’est un jalon très tôt dans la chronologie d’un développeur qui marquera durablement le jeu vidéo, mais sur un registre ici totalement différent.
Le cœur du plaisir vient de la lecture de la piste et de la densité des situations: comme la caméra est haute et l’action resserrée, chaque virage se négocie au millimètre, et le trafic devient un vrai paramètre. On est moins dans la “carte postale technologique” que dans un pilotage d’opportunisme, avec des trajectoires courtes, des freinages tardifs, et des contacts qui peuvent faire basculer une course.
La prise en main, sur une manette Super Nintendo, fonctionne bien parce que le jeu repose sur des inputs simples mais exigeants. Le moindre excès se paye vite, surtout quand le peloton se resserre. Ce n’est pas un titre qui cherche le réalisme des transferts de masse; il vise plutôt une nervosité arcade où l’on apprend à dompter l’inertie “à sa façon”.
Ce qui distingue aussi RPM Racing, c’est cette sensation de progression matérielle: l’idée de faire évoluer sa voiture donne un objectif au-delà du chrono. Le jeu prend alors un parfum “mécano” très plaisant, même si l’interface et le rythme peuvent sembler plus secs que des productions plus tardives. Dit autrement: on s’attache à son véhicule parce qu’on y a investi des choix, pas seulement parce qu’il va vite.
Côté ambiance, on reste dans une course compacte, presque clinique, où la lisibilité prime. Si vous aimez les jeux de course qui récompensent la régularité et la gestion du placement, il a une vraie saveur. Si vous cherchez avant tout la mise en scène et l’impression de vitesse, d’autres titres SNES seront plus démonstratifs.
Pour comprendre où se situe RPM Racing, le rapprochement le plus parlant se fait avec Rock n’ Roll Racing, souvent cité comme un cousin spirituel, plus spectaculaire et plus “arcade show”, mais qui partage ce goût pour la course vue du dessus et le chaos maîtrisé. Dans une autre veine, des titres comme Micro Machines (sur d’autres supports et éditeurs) permettent de comparer cette même obsession pour la lisibilité et les duels serrés, même si l’approche et le ton diffèrent.
En collection, RPM Racing se juge beaucoup à la complétude et à l’état. La cartouche seule se rencontre plus facilement, mais une version complète met tout de suite en avant l’identité de l’époque: la boîte SNES, ses coins sensibles, la tenue des languettes, et surtout la notice, souvent le premier élément à manquer.
Sur Super Nintendo, surveillez aussi l’aspect cosmétique: étiquette de cartouche propre (pas de décollement, pas de jaunissement trop marqué), traces de feutre ou d’autocollants, et état général de la boîte si vous visez un full set net. Un exemplaire “propre de façade” peut cacher une boîte écrasée ou une notice fatiguée; ça se joue sur des détails, mais ce sont eux qui font la différence dans une étagère.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
RPM Racing est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour RPM Racing sur Super Nintendo est 1992.
RPM Racing a été édité par Interplay Entertainment.
RPM Racing a été développé par Silicon & Synapse.
L’indice de rareté marché Full Set de RPM Racing est actuellement de 49 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 5 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, RPM Racing est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Out of This World sur Super Nintendo (même année et même éditeur), ClayFighter: Tournament Edition sur Super Nintendo (même éditeur), Track Meet sur Game Boy (même année).