Super Oozumou: Nessen Ooichiban est un jeu sorti en 1992 / édité par Namco
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DU SUMO À L’ANCIENNE: ÇA POUSSE, ÇA CROCHE, ÇA SORT DU CERCLE
Super Oozumou: Nessen Ooichiban, c’est un objet typique du début des années 90 sur Super Nintendo: un sport très local, une approche arcade immédiate, et la patte d’un éditeur qui savait rendre « jouable » des disciplines parfois intimidantes. Namco le publie en 1992, à une époque où la SNES aligne déjà les jeux de baston et les sports, mais où le sumo reste un plaisir de connaisseur.
Pour un collectionneur, l’intérêt est double. D’un côté, c’est une cartouche qui donne du relief à une ludothèque Super Nintendo centrée sur le Japon, avec une identité visuelle d’arène et de compétition. De l’autre, c’est un jeu qui se comprend vite manette en main, même si la langue peut freiner dès qu’on sort de l’action pure.
Comme beaucoup de jeux de sport de cette génération, l’entrée en matière est surtout une affaire de menus et de choix de match, plus que de mise en scène. On comprend rapidement que l’objectif n’est pas de « battre » l’adversaire au sens points de vie, mais de gérer l’espace du ring et l’équilibre, avec une tension permanente sur le placement.
Les premières confrontations servent surtout à lire le tempo: quand engager, quand absorber une poussée, quand tenter un geste plus risqué. Même sans maîtriser les subtilités du sumo, le jeu pose une promesse claire: un duel court, nerveux, et très physique dans le ressenti.
Ce qui ramène immédiatement à l’époque, c’est ce mélange très Super Nintendo entre « sport télévisé » et affrontement arcade. Le sumo, avec son cercle, ses rituels et sa logique de contact, donne une ambiance différente des jeux de catch ou de boxe plus internationaux: ici, tout tourne autour de la poussée, de l’angle, du pas de côté, et de cette seconde où l’on sent qu’on va sortir du ring.
Le nom Namco sur une cartouche de sport, c’est souvent le signe d’un jeu pensé pour être compris rapidement, avec un sens du rythme hérité de l’arcade. Super Oozumou: Nessen Ooichiban s’inscrit aussi dans une tradition de titres japonais très « thématiques », où la discipline est traitée sans forcément chercher à l’exporter ou à la contextualiser pour un public non initié.
Le cœur du jeu repose sur un duel de positionnement. Le ring impose ses règles: chaque échange est une micro-bataille pour gagner quelques pixels de terrain, forcer l’autre à reculer, ou l’attraper au bon moment pour retourner la situation. C’est moins une question de combos que de lecture et d’anticipation, avec une inertie qui rappelle que les personnages ne sont pas des sprinteurs.
La prise en main profite de l’ergonomie de la Manette Super Nintendo : les boutons tombent bien pour alterner l’engagement, la résistance et les tentatives plus offensives. Sur ce type de jeu, le confort du pad compte vraiment, parce qu’on enchaîne des inputs courts et répétés, et qu’on joue souvent sur le timing plutôt que sur une exécution spectaculaire.
Côté ambiance, il faut accepter un cadre très japonais, souvent avec des éléments de présentation qui ne cherchent pas spécialement à expliquer. Pour certains, c’est un charme immédiat, pour d’autres une barrière, surtout si l’on aime comprendre précisément toutes les options. Dans tous les cas, une fois l’action lancée, l’essentiel se lit à l’écran: gagner du terrain, garder l’équilibre, et pousser l’autre à la faute.
Super Oozumou: Nessen Ooichiban parle avant tout aux curieux du sumo en jeu vidéo, un sous-genre qui existe surtout au Japon et qui privilégie souvent l’affrontement court et lisible. Si le titre « Super Oozumou » vous dit quelque chose, c’est aussi parce que l’appellation a été utilisée sur d’autres jeux de sumo au fil des générations, avec des approches variables selon les machines et les éditeurs. Ici, l’intérêt spécifique, c’est ce format Super Nintendo, entre arcade et sport, avec une identité Namco bien reconnaissable dans le rythme.
En collection, ce genre de cartouche se joue beaucoup sur l’état et la complétude. En loose, elle peut passer pour « juste un jeu de sumo japonais », alors qu’en complet, c’est une pièce qui raconte une époque et une ligne éditoriale: jaquette, notice et cale interne font toute la différence sur l’impact en vitrine.
Sur Super Nintendo, surveillez particulièrement l’aspect de l’étiquette de cartouche (usure, jaunissement, bulles, traces de nettoyage agressif) et l’état des coins de boîte si vous visez le complet. Les notices de titres très japonais ont aussi une valeur de lecture et de présentation, même quand on ne lit pas couramment la langue.
RING, POUSSÉE, ÉQUILIBRE: LE SPORT DE CONTACT EN MODE 16-BITS
« Un pas de trop… et c’est dehors. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Oozumou: Nessen Ooichiban est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Oozumou: Nessen Ooichiban sur Super Nintendo est 1992.
Super Oozumou: Nessen Ooichiban a été édité par Namco.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Oozumou: Nessen Ooichiban est actuellement de 53 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super Oozumou: Nessen Ooichiban est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Dig Dug sur Game Boy (même année et même éditeur), Kattobi Road sur Game Boy (même éditeur), Doraemon 2: Animal Wakusei Densetsu sur Game Boy (même année).