Super Soukoban est un jeu sorti en 1993 / édité par Pack-In-Video / développé par Thinking Rabbit
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UN PAS DE TROP, ET TOUT EST À REFAIRE
Super Soukoban, c’est l’école Thinking Rabbit appliquée à la Super Nintendo: un puzzle game sans fioritures, construit autour d’une idée simple et impitoyable, pousser des caisses sur une grille en évitant de se bloquer. Sorti en 1993 et édité par Pack-In-Video, le titre assume une approche très “jeu de logique” où la satisfaction vient moins du spectacle que du plan parfait.
Dans une ludothèque SNES souvent associée aux grands élans d’action et aux modes 7 flamboyants, ce genre de cartouche fait figure d’objet à part. On y revient pour le cerveau, pas pour l’adrénaline, et c’est précisément ce qui le rend durable en collection: un jeu qu’on ressort par petites sessions, comme un carnet d’énigmes, avec cette sensation de mécanique bien huilée.
L’entrée en matière d’un Sokoban est généralement directe: une sélection de niveaux, une première grille volontairement lisible, et un objectif immédiatement clair. Super Soukoban s’inscrit dans cette logique d’apprentissage par la pratique, où les premiers tableaux te font comprendre les règles… puis te laissent seul face aux conséquences de chaque poussée.
Ce qui frappe rapidement, c’est le rythme: aucun timer à gérer, pas de pression artificielle, mais une tension très réelle qui naît du “coup d’après”. Tu apprends vite à jouer lentement, à anticiper les couloirs trop étroits et à respecter la règle d’or du genre: si tu pousses une caisse dans un coin sans issue, tu viens peut-être de condamner la partie.
Super Soukoban rappelle une époque où certains jeux se vivaient comme des casse-têtes de poche, mais sur télé cathodique et avec une manette au câble un peu court. On retrouve ce plaisir très 90’s de noter mentalement une solution, de refaire un niveau “juste pour optimiser”, et de se dire que la meilleure arme du joueur n’est pas un power-up, mais une bonne mémoire des erreurs.
Thinking Rabbit, le studio derrière Super Soukoban, est intimement lié à la formule Sokoban. Ici, l’adaptation sur Super Nintendo sert surtout à rendre la pratique confortable au salon: une interface claire, un déroulé fait pour enchaîner les grilles, et une sensation de jeu “propre” qui mise sur la lisibilité plutôt que sur la démonstration technique.
Le cœur du gameplay est minimaliste, et c’est là sa force: déplacer le personnage sur une grille, pousser (sans jamais tirer) des caisses pour les amener sur des emplacements précis, tout en évitant les pièges de positionnement. La difficulté ne vient pas d’une exécution rapide, mais d’un espace qui se referme sur toi au fil des mouvements. Un niveau peut se résoudre en quelques secondes… ou devenir un labyrinthe mental où tu reviens au point de départ en réalisant que tu as “perdu” dix coups plus tôt.
Manette en main, la précision des directions est capitale. Sur SNES, l’idéal est d’être net sur les appuis pour éviter le déplacement involontaire qui ruine un placement. Et comme le plaisir du genre repose sur l’itération (tester, annuler, recommencer, optimiser), tout ce qui rend la navigation fluide compte énormément dans l’appréciation globale.
L’ambiance est à l’image du Sokoban: sobre, concentrée, presque méditative. Pas besoin d’un grand récit pour accrocher, c’est la grammaire du puzzle qui fait le spectacle. Quand un niveau s’ouvre enfin après plusieurs tentatives, tu n’as pas “gagné”, tu as compris, et cette nuance change tout.
Si Super Soukoban te parle, tu peux naturellement regarder du côté des autres épisodes portant le nom Sokoban, souvent construits sur la même philosophie: une règle simple, des variantes de grilles, et un focus sur la pureté du puzzle. Selon les supports, certaines versions ajoutent des thèmes, des éditeurs de niveaux ou des présentations différentes, mais l’ADN reste le même: la satisfaction froide d’une solution élégante.
En collection, Super Soukoban se joue beaucoup sur l’état et la complétude. La cartouche seule se croise plus facilement que l’exemplaire complet, et c’est typiquement le genre de jeu où la boîte et la notice font la différence sur une étagère SNES: identité visuelle marquée, présence “puzzle” assumée, et ce côté cartouche qu’on garde pour y revenir régulièrement.
Sur ce type de titre, les variations d’état sautent aux yeux: étiquette de cartouche, jaunissement éventuel, et surtout boîte carton et calages qui prennent vite cher. Pour un full set propre, la patience vaut souvent mieux que l’achat impulsif.
La cote observée tourne autour de 22,21 euros euros, mais l’écart réel se fait sur ce que le vendeur met dans la main du collectionneur: loose, complet boîte + notice, ou exemplaire vraiment “vitrine”. Sur Super Nintendo, la boîte carton est généralement le juge de paix: coins écrasés, enfoncements, traces de frottement et languettes fatiguées font vite baisser l’intérêt d’un exemplaire, même si la cartouche est nickel.
RÉFLÉCHIR, POUSSER, SE COINCER, RECOMMENCER
« OK… si je pousse celle-là, je suis mort. Donc je pousse l’autre. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Soukoban est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La médiane actuellement observée pour Super Soukoban se situe autour de 22,21 euros. Elle repose sur 6 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
La date de sortie référencée pour Super Soukoban sur Super Nintendo est 1993.
Super Soukoban a été édité par Pack-In-Video.
Super Soukoban a été développé par Thinking Rabbit.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Soukoban est actuellement de 40 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 7 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super Soukoban est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Go! Go! Dodge League sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Battle Submarine sur Super Nintendo (même éditeur), Jungle Wars 2: Kodai Mahou Atimos no Nazo sur Super Nintendo (même année).