Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon est un jeu sorti en 1993 / édité par Chunsoft / développé par Chunsoft
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CHAQUE PAS PEUT ÊTRE LE DERNIER, CHAQUE OBJET PEUT FAIRE LA DIFFÉRENCE
Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (1993) est un drôle d’OVNI sur Super Nintendo: un dungeon RPG à l’ancienne, mâtiné de roguelike, porté par Chunsoft des deux côtés du miroir (développement et édition). Ici, l’action ne repose pas sur les réflexes mais sur le placement, la lecture du terrain, et la façon de transformer trois bricoles trouvées au sol en plan de survie crédible.
Le choix de Torneko, marchand bien connu de l’univers Dragon Quest, donne un ton particulier. On ne joue pas un héros “épique” en quête de gloire, mais un type qui comprend la valeur d’un bon objet au bon moment. Résultat: l’aventure parle autant d’exploration que de logistique, et c’est précisément ce mélange qui le rend encore singulier aujourd’hui.
Le jeu vous met rapidement dans une boucle très claire: entrer dans un donjon généré de façon procédurale, avancer case par case, ramasser ce qui peut servir, et décider quand il faut écourter la sortie pour rentrer vivant. La prise en main est immédiate sur le pad Super Nintendo, avec une logique “tour par tour” déguisée: chaque déplacement déclenche la réaction du monde.
Ce qu’on comprend vite, c’est que l’équipement n’est jamais acquis. Une arme un peu meilleure, une nourriture au bon timing, un objet utilitaire gardé en réserve: ce sont ces micro-décisions qui fabriquent la tension. L’entrée en matière ne cherche pas à impressionner par la mise en scène, elle accroche par la promesse d’un donjon qui ne se répète pas.
Ce titre sent bon l’époque où l’on apprenait un jeu “par frottement”. La Super Nintendo a beaucoup de RPG confortables, mais celui-ci impose une autre discipline: lire ses ressources comme on lit une barre de vie, accepter de perdre une bonne run sur une erreur d’avidité, et repartir. Le souvenir marquant, ce n’est pas un boss, c’est ce moment où l’on réalise qu’un objet banal ramassé au premier étage peut sauver une expédition vingt minutes plus tard.
Fushigi no Dungeon n’est pas qu’un sous-titre: c’est une bannière. Torneko no Daibōken fait partie de cette famille de jeux Chunsoft centrés sur l’exploration de donjons générés, avec gestion d’objets et prise de risque permanente, une formule que le studio déclinera ensuite via d’autres personnages et univers. Dans cette version, l’identité Dragon Quest sert surtout de terrain familier pour introduire une structure bien plus imprévisible qu’un RPG classique.
Tout est construit autour du mouvement sur une grille et du tempo “un pas, une conséquence”. On avance, on observe, on attire un ennemi dans un couloir, on temporise dans une pièce pour fouiller, ou au contraire on trace quand le donjon commence à sentir le piège. L’ambiance tient beaucoup à cette tension feutrée: ce n’est pas l’adrénaline d’un action-RPG, c’est la crispation d’un inventaire trop plein et d’une sortie encore trop loin.
Là où le jeu est malin, c’est dans l’économie des objets: potions, nourriture, équipements, outils… Chaque découverte a une valeur potentielle, mais aussi un coût en place et en opportunité. Comme Torneko est un marchand, l’idée de “butin” n’est jamais décorative: on apprend à trier, à anticiper, à garder un plan B. Et quand la chance tourne, il faut savoir lâcher du loot pour sauver la run, un choix très peu “RPG de vitrine”, très “survie de donjon”.
Le revers, c’est qu’il faut accepter une part de cruauté structurelle. Les donjons procéduraux et les systèmes d’objets peuvent punir sans prévenir, et la progression se fait souvent par compréhension, pas par puissance brute. En contrepartie, chaque réussite a un goût particulier: on n’a pas “passé un niveau”, on a géré une situation.
Si ce mélange vous accroche, il est intéressant de le mettre en perspective avec d’autres jeux estampillés Mystery Dungeon chez Chunsoft, notamment Fushigi no Dungeon: Fuurai no Shiren (souvent cité pour sa lecture plus “pure” du concept). Côté Torneko, l’idée a aussi connu des suites sur d’autres machines, en gardant ce parfum de roguelike accessible, mais toujours exigeant dès qu’on se met à optimiser.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Dragon Quest IV | Famicom / ère 8-bit | Torneko y apparaît comme personnage, et l’univers sert de socle à l’identité du jeu. |
| Épisode principal | Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon | Super Nintendo | Déclinaison “Mystery Dungeon” centrée sur le loot, l’inventaire et la prise de risque. |
| Après | Fushigi no Dungeon: Fuurai no Shiren | Super Famicom / milieu des années 90 | Autre grande variation Chunsoft autour du donjon procédural et de l’apprentissage par l’échec. |
Sur Super Nintendo, ce Torneko attire surtout pour son statut de curiosité Chunsoft et son appartenance à l’écosystème Dragon Quest. La recherche se joue moins sur la cartouche seule que sur la complétude: une boîte propre, une notice nette, et une tranche qui n’a pas souffert des années de rangement serré.
Autre point très concret: l’accessibilité. Selon la version que vous chassez, la langue et la densité des menus peuvent compter. Pour une collection “full set” orientée objet, la pièce est parlante même sans y jouer des dizaines d’heures; pour une collection orientée pratique, mieux vaut viser un exemplaire dont la présentation et la documentation rendent l’entrée plus fluide.
Ce genre de jeu vit beaucoup par sa matérialité: une cartouche Super Nintendo qu’on sort souvent du tiroir, une notice qu’on consulte pour clarifier certains objets, et une identité visuelle qui tranche avec les RPG plus “grand spectacle”. Un exemplaire complet a un charme particulier, parce qu’il raconte immédiatement son ADN: exploration, objets, et risques calculés.
Pour l’entretien et le rangement, les solutions dédiées à la machine sont souvent les plus pratiques, notamment pour protéger une boîte carton et éviter les frottements en étagère. Si vous aimez uniformiser votre coin SNES, un tour du côté des Accessoires Super Nintendo peut aider à trouver des protections, du nettoyage adapté, ou simplement de quoi garder une cartouche en bel état sans la manipuler à nu.
INVENTAIRE PLEIN, NERFS EN VRAC, MAIS ON TENTE UN ÉTAGE DE PLUS
« Je ressors… après cette salle. Promis. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon sur Super Nintendo est 1993.
Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon a été édité par Chunsoft.
Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon a été développé par Chunsoft.
L’indice de rareté marché Full Set de Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon est actuellement de 91 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Sound Novel Evolution 1: Otogirisou Sosei-Hen sur Playstation (même éditeur), Double Yakuman Jr. sur Game Boy (même année).