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À DEUX, C’EST PLUS BRUYANT… ET SURTOUT PLUS MALIN
Army of Two: Le Cartel du diable fait partie de ces shooters qui assument un objectif clair: être joué en duo. Sur Xbox 360, c’est un titre pensé pour le canapé, la coordination à la voix et les choix tactiques simples mais efficaces, plutôt que pour la finesse d’un simulateur militaire.
Son intérêt aujourd’hui, c’est justement cette proposition coop très cadrée. Quand on cherche un jeu qui rythme une soirée à deux avec de l’action lisible, des couvertures, des avancées synchronisées et un vrai sentiment de binôme, il garde une identité nette au milieu des FPS/TPS de son époque.
Le jeu installe rapidement son ton: une mise en scène qui pousse à avancer, se mettre à couvert et travailler en tandem. Les commandes sont vite familières pour qui a déjà touché un TPS sur Xbox 360, et l’entrée en matière insiste sur la coopération, plus que sur l’exploration.
Dès le départ, on comprend ce que la série veut provoquer: des micro-décisions à deux, du placement, et cette sensation que l’action est plus propre quand on communique. Même en solo, l’ADN du titre transpire, avec un partenaire piloté par l’IA qui sert surtout à faire tourner les mécaniques prévues pour deux joueurs.
On est en plein dans une période où la coop « blockbuster » se vivait autant en local qu’en ligne, avec des jeux conçus pour être commentés en direct. Le Cartel du diable rappelle cette génération de productions où l’on attendait un duo, un deuxième pad et un plan simple: “toi tu détournes l’attention, moi je flanque”.
Cet épisode marque un passage de relais côté personnages: on n’est plus sur le duo emblématique des débuts, mais sur un binôme neuf (Alpha et Bravo) qui porte l’action et la dynamique coop. C’est un détail qui compte aussi en collection, parce qu’il situe immédiatement le jeu comme une branche un peu à part dans la saga, avec sa propre ambiance et son propre ton.
La colonne vertébrale, c’est la coop: couverture, progression et gestion de l’aggro. L’idée est simple à lire et gratifiante à exécuter: un joueur « chauffe » les ennemis, attire les tirs, pendant que l’autre profite d’une fenêtre pour flanquer, se repositionner ou nettoyer une zone. Sur le pad Xbox 360, ça fonctionne parce que le jeu cherche l’efficacité: actions directes, feedback clair, rythme d’affrontements soutenu.
Le plaisir vient surtout de la coordination, pas de la surprise. En duo, les situations prennent une autre couleur: on parle, on temporise, on se couvre, on tente une percée. En solo, on sent plus vite les coutures, parce que l’IA doit imiter un partenaire humain sans avoir sa réactivité, ni ses intentions.
Côté ambiance, l’épisode mise sur une action « sale », une criminalité omniprésente et une escalade qui justifie les déferlantes d’ennemis et les séquences plus spectaculaires. On n’est pas là pour le subtil, mais pour l’énergie d’un TPS coop qui veut donner l’impression d’un duo sous pression.
Le jeu s’articule autour de deux opérateurs, Alpha et Bravo. Leur intérêt, c’est moins l’écriture fine que leur fonction: incarner une équipe, dialoguer au fil des missions et donner un cadre à la coopération. Si vous venez de la série pour retrouver exactement le duo historique, c’est un point à avoir en tête avant de lancer la campagne.
Pour sentir l’évolution de la formule sur la même machine, le plus logique est de mettre en parallèle Army of Two: Le 40e jour sur Xbox 360 PAL : on y retrouve le goût de la coop et une approche plus “jeu à deux” que “solo avant tout”.
Et si vous collectionnez aussi les déclinaisons portables, Army of Two: Le 40ème Jour sur PSP est un bon contrepoint: même licence, mais contraintes et sensations forcément différentes, utiles pour comprendre comment la série a été adaptée selon les supports.
Sur Xbox 360 PAL, l’essentiel à surveiller n’est pas un changement de titre, mais le packaging et la localisation. Selon les tirages, on peut tomber sur des jaquettes multilingues (parfois très chargées en logos) et des notices qui varient en langues et en présentation. Pour une collection propre, repérez une jaquette nette, sans décoloration sur la tranche, et vérifiez la cohérence disque/boîtier avec la version PAL recherchée.
En occasion, ce type de shooter Xbox 360 se rencontre assez régulièrement, mais la différence se fait sur l’état. Les exemplaires « beaux » (boîtier propre, jaquette non ondulée, disque peu marqué) partent souvent plus vite que les copies fatiguées, typiques des jeux sortis souvent en soirée coop.
Conseil Full Set: inspectez bien l’anneau central du disque (microfissures, traces de serrage) et la transparence du boîtier, souvent rayé ou jauni sur cette génération. Et si vous visez l’expérience d’origine, prévoyez la coop local ou en ligne avec un confort audio correct: un micro-casque et un deuxième pad en bon état changent vraiment la partie, d’où l’intérêt de garder sous la main un tour d’horizon des Accessoires Xbox 360 compatibles.
COUVERTURE, AGGRO, FLANQUEMENT: LA RECETTE DU DUO
« Toi tu les occupes, moi je fais le tour. Et on recommence. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Army of Two : Le Cartel du diable est actuellement référencé sur Xbox 360 dans la base Full Set.
L’indice de rareté marché Full Set de Army of Two : Le Cartel du diable est actuellement de 89 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Xbox 360, Army of Two : Le Cartel du diable est distribué sous la forme de un disque Xbox 360.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.