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CANON, BRÈCHES, MURAILLES: TROIS MINUTES POUR SURVIVRE.
Rampart a ce parfum très particulier des jeux qui ne rentrent pas dans une case: un mélange d’action au tir de canon et de construction à l’arrache, le tout rythmé par des phases courtes qui vous mettent immédiatement sous tension. Sur Commodore 64, l’idée reste la même: tenir une forteresse, repousser la flotte ennemie, puis colmater les dégâts avant la prochaine salve.
Ce qui le rend toujours accrocheur aujourd’hui, ce n’est pas une histoire ou une progression feuilletonnante, mais une mécanique centrale diablement lisible. Vous comprenez vite ce que le jeu exige: décider vite, accepter l’imperfection, et faire avec un plan de défense qui se dégrade. Pour une ludothèque C64, c’est typiquement le titre qu’on ressort pour une partie “juste cinq minutes”… et qui finit par prendre la soirée.
L’entrée en matière de Rampart est directe: on vous demande de défendre un territoire, et vous saisissez très vite que le temps est l’ennemi numéro un. L’essentiel se résume en une boucle claire: phase de tir pour faire reculer l’adversaire, puis phase de réparation où chaque segment de mur compte.
Dès le départ, le jeu met en avant une contrainte forte: si votre enceinte n’est pas correctement refermée à la fin de la phase de construction, vous perdez ce que vous ne parvenez pas à protéger. Cette règle simple crée une pression très “arcade” et pousse à bricoler des formes de château parfois bizarres, mais efficaces.
Rampart, c’est le genre de concept qu’on expliquait avec les mains: “Tu tires au canon, puis tu fais du Tetris… mais pour réparer ton château.” Sur micro, il garde ce côté jeu de café qui s’invite à la maison, avec une lisibilité immédiate et des manches qui s’enchaînent. Et en collection, le titre fait partie de ces boîtes qui attirent l’œil parce qu’elles promettent un siège médiéval, alors qu’elles cachent surtout un puzzle sous adrénaline.
Rampart est souvent cité comme un exemple précoce de “hybride”: une base d’action très simple, greffée à une phase de construction où l’optimisation et la vitesse font toute la différence. C’est précisément ce mélange qui explique ses nombreuses adaptations sur consoles et micros: l’idée se comprend en une phrase, mais la maîtrise demande des réflexes et un vrai sens du placement.
Le plaisir de Rampart vient du contraste entre ses deux temps forts. D’un côté, le tir de canon est un jeu d’anticipation: on cherche l’angle, on ajuste la distance, on choisit si l’on vise un navire menaçant ou si l’on tente d’ouvrir une brèche dans la ligne ennemie. De l’autre, la réparation transforme la carte en champ de ruines à “recoudre” à toute vitesse, avec des pièces de mur à placer pour reformer un périmètre.
Sur Commodore 64, tout repose sur la précision de vos entrées. Avec un joystick, on joue souvent plus “nerveux”, en acceptant des placements moins fins au profit de la vitesse. Avec une configuration plus pointue, typiquement via les accessoires Commodore 64 (joysticks plus précis, solutions de contrôle adaptées aux jeux de curseur), le confort peut changer la sensation de jeu, surtout pendant la phase de construction où chaque seconde compte.
L’ambiance, elle, fonctionne à l’économie: pas besoin de grands discours quand la carte parle d’elle-même. Les trous dans les murs racontent la bataille, et la forme de votre château devient une signature, parfois élégante, souvent utilitaire. C’est aussi un jeu qui se prête bien au duel local quand on aime les titres qui récompensent la lucidité plus que la mémorisation.
Pour comparer les sensations, la version Rampart sur NES met généralement l’accent sur une prise en main très console, avec un rythme qui reste basé sur l’urgence des phases. Du côté 16-bit, Rampart sur Super Nintendo intéresse surtout ceux qui aiment confronter la lisibilité des graphismes et le confort d’affichage à l’esprit brut de la formule.
Si vous collectionnez les déclinaisons, la curiosité absolue reste l’adaptation portable: Rampart sur Game Boy (1992) montre jusqu’où le concept peut tenir sur un écran plus contraint, en gardant l’idée centrale intacte. Et pour les amateurs de versions européennes un peu différentes dans le rendu, Rampart sur Master System PAL (1993) est un bon point de comparaison pour juger comment chaque machine “traduit” la même pression.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Rampart | Game Boy (1992) | Exercice de condensation: même boucle de jeu, contrainte par le format portable. |
| Épisode principal | Rampart | Commodore 64 | Version micro à l’ancienne, où la précision du contrôle influence énormément la phase de construction. |
| Après | Rampart | Master System PAL (1993) | Autre lecture console du même concept, intéressante pour comparer rythme et confort visuel. |
En collection Commodore 64, Rampart se juge surtout sur la complétude et la propreté, parce que c’est un titre dont l’intérêt tient à la “présentation” autant qu’au contenu. Un exemplaire complet avec sa boîte et sa notice a tout de suite plus de présence sur une étagère, et c’est aussi ce qui sécurise l’identification de la bonne édition (support, étiquettes, langue du manuel, éventuels feuillets).
Avant achat, surveillez l’état du support (lisibilité, étiquette propre, absence de traces d’humidité), et surtout la cohérence de l’ensemble: une boîte trop “générique” ou une notice d’une autre édition peut passer inaperçue si on ne compare pas calmement. Sur C64, ces petits écarts font toute la différence dans un full set.
TIRER. RÉPARER. REFERMER. RECOMMENCER.
« Mon château est moche, mais il tient. Pour l’instant. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Commodore 64 de Rampart. Full Set référence également Rampart sur NES.
L’indice de rareté marché Full Set de Rampart est actuellement de 61 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.