Rampart est un jeu / qui n'est pas sorti en version française
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CONSTRUIRE, TIRER, RECONSTRUIRE… ET REPRENDRE UN BOULET.
Rampart sur NES, c’est une idée simple et brillante: transformer un château en champ de bataille où la meilleure défense, c’est une enceinte bien dessinée… et une batterie de canons bien placée. On est sur un mélange d’action et de réflexion très “arcade” dans le rythme, mais suffisamment technique pour accrocher longtemps, surtout à plusieurs.
Dans une ludothèque NES souvent dominée par la plateforme et l’action pure, Rampart fait figure d’ovni. Il ne cherche pas la mise en scène, il cherche l’efficacité: des décisions courtes, des erreurs qui se payent immédiatement, et une tension qui monte à chaque phase chronométrée.
Rampart ne prend pas de gants: on comprend vite qu’on alterne des séquences distinctes, avec un temps limité pour “rebâtir” sa forteresse, puis une phase de tir où l’on règle ses canons pour grignoter les murs adverses. L’objectif devient limpide après quelques échanges: garder une zone protégée en un seul bloc, sinon la partie vous le fait payer.
Sur NES, la prise en main demande un petit temps d’adaptation parce que tout se joue à la croix directionnelle et aux boutons. Dès le départ, on sent que la précision du placement et la gestion du chrono comptent autant que la visée: ce n’est pas un jeu où l’on “s’improvise” stratège, c’est un jeu où l’on apprend à être propre.
Rampart fait partie de ces titres qui rappellent une époque où les consoles accueillaient des concepts d’arcade sans les “arrondir” pour le salon: des phases courtes, un stress assumé, et ce plaisir un peu étrange de poser des pièces de mur comme dans un puzzle, tout en sachant que la salve suivante va les réduire en miettes. À deux, c’est typiquement le genre de cartouche qu’on ressort pour départager vite fait, sans avoir besoin d’un long échauffement.
Le cœur de Rampart tient à son système de reconstruction: on ne “répare” pas seulement, on redessine. L’astuce, c’est que la forme de votre enceinte compte, et qu’un château trop ambitieux devient difficile à refermer dans le temps imparti. Ce principe donne au jeu une identité très forte, à mi-chemin entre le casse-tête de placement et le duel d’artillerie.
Manette en main, Rampart est nerveux. La phase de construction, c’est une course: on place des segments, on tente de refermer des “boucles” pour sécuriser un maximum de surface, et on doit parfois choisir entre colmater un trou vital ou sauver un canon bien situé. Ensuite, place au tir: régler la trajectoire, anticiper la distance, et viser les points faibles pour forcer l’adversaire à gaspiller son temps de reconstruction.
La tension vient surtout de la lisibilité immédiate des dégâts: un mur qui craque, un angle qui saute, un couloir qui s’ouvre. On n’est pas dans une simulation, on est dans un jeu d’attaque et de défense très direct. Et sur NES, la limitation de précision fait partie du challenge: réussir une “belle” enceinte avec un pad, c’est presque une petite victoire en soi.
Si vous jouez en versus, le rythme fait mouche. Chaque manche a ce côté “allez, encore une” parce qu’on a toujours l’impression de pouvoir faire mieux: un tracé plus malin, un canon mieux protégé, un tir plus propre au bon moment.
Cette version ne propose pas de version française. Bonne nouvelle malgré tout: Rampart repose surtout sur des menus et des indications simples, et l’essentiel se comprend par l’action. Pour le collectionneur, ce point joue surtout sur la notice et l’arrière de boîte, qui peuvent varier selon la zone de commercialisation.
Si vous aimez l’idée mais cherchez une sensation de contrôle différente, jeter un œil à Rampart sur Super Nintendo peut être intéressant: la machine et ses options de pad changent la manière d’aborder la précision et la lisibilité. Pour une version plus “nomade”, Rampart sur Game Boy existe aussi, avec un format forcément plus ramassé mais qui colle bien au côté puzzle chronométré.
Et pour le versant micro de l’époque, Rampart sur Commodore 64 rappelle à quel point le concept se prête aux adaptations, chacune avec ses compromis d’interface. C’est un bon réflexe de collectionneur: comparer les versions aide à comprendre ce qu’on préfère vraiment dans Rampart, le tir ou l’architecture.
Rampart fait partie de ces cartouches NES qu’on croise en loose sans trop de difficulté, mais dont l’intérêt grimpe quand on vise un exemplaire propre et complet. La boîte, souvent sujette à l’écrasement et aux marques de stockage, compte beaucoup dans le rendu en vitrine, tout comme une notice bien présente, sans pages détachées.
Sur NES, un bon conseil reste de vérifier l’état physique de la cartouche (étiquette bien centrée, non arrachée, pas “lavée”), et la cohérence de l’ensemble. Pour compléter autour, un tour par la page Accessoires Nintendo NES peut aider si vous stockez en protections, boîtes de rangement ou solutions propres pour éviter l’usure des cartons.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Nintendo NES de Rampart. Full Set référence également Rampart sur Commodore 64.
L’indice de rareté marché Full Set de Rampart est actuellement de 74 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Aucune version française de Rampart n’est référencée dans cette fiche.
Sur Nintendo NES, Rampart est distribué sous la forme de une cartouche Nintendo NES.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.