Pang est un jeu sorti en 1993 / édité par Hudson Soft / développé par Hudson Soft
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UN ÉCRAN, UNE CORDE, DES BULLES… ET ZÉRO PITIE
Pang sur Game Boy, c’est l’idée pure du jeu d’arcade: une règle simple, une pression immédiate, et cette sensation de “allez, encore une partie” qui colle aux doigts. Hudson Soft (éditeur et développeur sur cette version) compacte ici un concept basé sur la précision et le placement, parfaitement compatible avec les sessions courtes de la portable.
Sur Game Boy, le jeu trouve un terrain naturel: lisibilité, gameplay binaire, difficulté qui monte vite et scoring en ligne de mire. Même sans l’apparat d’une borne, le plaisir reste celui d’un casse-tête d’action où chaque tir compte, et où l’erreur se paie cash.
L’entrée en matière de Pang se comprend en quelques secondes: vous êtes dans une arène fermée, des bulles rebondissent et votre seul luxe, c’est l’espace. On se déplace, on tire un harpon vertical, et on découvre très vite la règle qui fait toute l’identité du titre: une grosse bulle se divise en bulles plus petites jusqu’à disparaître.
Dès le début, la console impose une discipline: il faut anticiper les rebonds, gérer le timing des traversées et éviter de se faire enfermer. Le jeu ne vous demande pas de “comprendre une histoire”, il vous demande de survivre au rythme qu’il impose.
Il y a quelque chose de très “début 90s portable” dans Pang: une action lisible, une boucle de jeu qui tient dans la tête, et cette tension typique des titres où l’écran devient une cage. Le plaisir vient de micro-décisions (tirer maintenant ou attendre le rebond?) et du soulagement quand il ne reste qu’une dernière petite bulle, la plus vicieuse de toutes.
Pang n’a jamais eu besoin d’un grand discours: sa notoriété vient d’un concept d’arcade immédiatement reconnaissable, porté et décliné sur de nombreux supports. Cette version Game Boy signée Hudson Soft s’inscrit dans cette logique d’adaptation “droit au but”, où l’essentiel n’est pas de réinventer, mais de préserver la lisibilité et le rythme malgré les contraintes du monochrome.
Le cœur de Pang, c’est l’esquive plus que le tir. Le harpon monte tout droit, donc le placement devient une obsession: vous voulez être aligné, mais pas au mauvais moment, parce qu’une bulle qui redescend peut vous couper la route et vous forcer à traverser sous pression.
La “danse” est souvent la même: attirer une trajectoire, passer de l’autre côté, déclencher un tir, puis se replacer avant que la division des bulles ne transforme l’écran en flipper incontrôlable. Sur Game Boy, le rythme est lisible mais exigeant: moins de fioritures, plus de timing.
En collection comme en jeu, c’est aussi un titre qui se juge à la sensation de contrôle. La croix directionnelle de la portable, précise et sèche, colle bien à cette action millimétrée: un pas de trop et la bulle vous cueille, un pas de moins et vous vous faites coincer. Pang récompense les joueurs qui acceptent de perdre vite… pour apprendre vite.
Pour mesurer ce que la Game Boy conserve ou sacrifie, un détour par Pang sur Commodore 64 est intéressant: autre machine, autre rendu, autre feeling, mais la même obsession du rebond et de la position. Et si vous explorez la série au-delà de cette cartouche, les suites et variantes de Pang sur d’autres supports tournent souvent autour du même noyau, en ajoutant surtout des niveaux, des gimmicks et des variations de rythme.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Pang | Arcade | La matrice: le concept “harpon + bulles qui se divisent” dans sa forme la plus immédiate. |
| Épisode principal | Pang | Game Boy | Une adaptation portable centrée sur l’essentiel: lisibilité, réflexes, niveaux en rafale. |
| Après | Super Pang | Arcade / autres supports | Une continuation connue de la formule, avec des variations de contenu et de rythme selon les versions. |
En loose, Pang se croise plus facilement, mais c’est un jeu qui prend une autre allure en complet : boîte bien blanche sans écrasements, languette propre, notice nette et sans pages détachées. Comme souvent sur Game Boy, la différence se joue moins sur la cartouche (solide) que sur tout ce qui l’accompagne (fragile).
La cote observée sur le marché de l’occasion se situe autour de 30,50 euros. Sur ce type de titre, l’écart le plus net vient de la complétude et de l’état cosmétique: une cartouche propre se remplace, une boîte enfoncée ou une notice abîmée, beaucoup moins.
HARPOON, REBOND, DIVISION: LE TRIO QUI REND ACCRO
« La dernière petite bulle? Celle qui ruine les nerfs et fait relancer la partie. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Pang est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La médiane actuellement observée pour Pang se situe autour de 30,50 euros. Elle repose sur 6 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
La date de sortie référencée pour Pang sur Game Boy est 1993.
Pang a été édité par Hudson Soft.
Pang a été développé par Hudson Soft.
L’indice de rareté marché Full Set de Pang est actuellement de 50 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 7 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Pang est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Shin Momotarou Densetsu sur Super Nintendo (même année et même éditeur), J-League Eleven Beat 1997 sur Nintendo 64 (même éditeur), Black Hole Assault sur SEGA Mega-CD (même année).