Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Sanjushi est un jeu sorti en 1991 / édité par Varie
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LE CATCH JAPONAIS, VERSION CARTOUCHE MONOCHROME
Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Sanjushi sort en 1991 et condense une licence de catch très marquée « Japon » dans le format le plus contraignant du moment: la cartouche portable. Sur Game Boy, pas de grands zooms dramatiques ni de foule en délire, mais un duel lisible, immédiat, pensé pour des sessions courtes… et pour la satisfaction toute simple de réussir une action au bon timing.
Pour le collectionneur, c’est typiquement le genre de titre qui raconte une époque: celle où les licences sportives et télévisuelles tentaient de trouver leur grammaire sur écran minuscule. Et c’est aussi un jalon intéressant dans une famille de jeux qui, plus tard, cherchera des sensations plus « console de salon ».
Sur ce type de cartouche de catch début 90’s, l’entrée en matière va généralement droit au but: on choisit un match, on valide quelques options, puis on se retrouve très vite face à un adversaire avec une prise en main volontairement simple. L’objectif, lui, est limpide dès les premières secondes: prendre l’avantage, provoquer l’ouverture, et transformer une situation de contact en séquence gagnante.
Ce que le jeu fait comprendre d’emblée, c’est la logique « lecture/anticipation » propre au catch vidéoludique: même avec peu de boutons, tout se joue sur le moment où l’on déclenche, sur la distance, et sur la capacité à enchaîner sans s’emmêler. Sur écran Game Boy, la clarté prime sur la mise en scène.
Il y a un parfum très particulier dans ces jeux de sport/catch portables en noir et blanc: des sprites compacts, un ring réduit à l’essentiel, et une action qui doit rester lisible même sous un éclairage de voiture ou de couloir. Toukon Sanjushi évoque cette génération où l’on apprenait à « sentir » les timings plutôt qu’à admirer des animations luxueuses, avec un plaisir presque tactile lié au format cartouche.
Le jeu porte le nom de la New Japan Pro-Wrestling et s’inscrit dans cette période où les licences de catch japonais se déclinaient sur plusieurs machines, parfois avec des approches très différentes selon les capacités techniques. Le crédit éditeur peut varier selon les sources et les éditions, un détail qui compte quand on s’intéresse aux différences de packaging et de mentions imprimées sur la boîte ou l’étiquette de cartouche.
La force d’un épisode Game Boy se mesure à sa capacité à faire « comprendre » le catch malgré un hardware minimal: des déplacements courts, des phases de contact, et des actions qui doivent sortir proprement sans noyer le joueur sous les commandes. Ici, l’expérience repose surtout sur la gestion de l’espace et du rythme, avec cette sensation de duel où l’on cherche l’initiative plus que le spectaculaire.
L’ambiance, elle, est forcément plus sèche que sur console de salon, mais c’est aussi ce qui peut plaire aujourd’hui: un jeu ramassé, sans fioritures, qui se lance vite et se joue par petites tranches. Et si vous y jouez sur une Game Boy d’origine, vous retrouvez ce « grain » particulier du mouvement et du contraste qui rend ces productions immédiatement reconnaissables.
Pour mesurer le chemin parcouru par la licence, la comparaison la plus parlante se fait avec Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome : sur une machine plus puissante, la mise en scène et la variété d’actions peuvent prendre une autre dimension, avec une sensation plus proche de l’arcade domestique. Et si vous aimez suivre l’évolution sur la durée, la branche « Toukon Retsuden » ira chercher, plus tard, une approche différente de la simulation et du rendu.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Épisode principal | Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Sanjushi | Game Boy | Une adaptation portable, pensée pour l’essentiel et la lisibilité. |
| Après | Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome | Super Nintendo (1993) | Un épisode sur console de salon qui permet de comparer la mise en scène et le confort de jeu. |
| Après | Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Retsuden | PlayStation | Changement d’échelle et d’ambition, avec une autre philosophie de rythme et de rendu. |
RING, TIMING, LECTURE: LE TRIPTYQUE PORTABLE
« Sur Game Boy, chaque ouverture compte double. »
En collection, Toukon Sanjushi se juge beaucoup à son état et à sa complétude. Comme souvent sur Game Boy, la différence entre une cartouche seule et un exemplaire complet se voit immédiatement en vitrine: la boîte (souvent sensible aux enfoncements) et la notice apportent une vraie présence, surtout pour un titre à identité japonaise marquée.
Surveillez aussi l’étiquette de cartouche: c’est l’élément qui prend le plus de coups, et un autocollant abîmé ou remplacé change totalement l’impact « collection ». Enfin, vérifiez la cohérence des impressions (carton, notice, mentions) si vous visez un full set propre, car les variantes de tirage et de distribution peuvent créer des petits écarts de présentation.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Sanjushi est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Sanjushi sur Game Boy est 1991.
Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Sanjushi a été édité par Varie.
L’indice de rareté marché Full Set de Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Sanjushi est actuellement de 76 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Sanjushi est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Satoru Nakajima F-1 Hero GB World Championship '91 sur Game Boy (même année et même éditeur), Nakajima Satoru F-1 Hero '94 sur Super Nintendo (même éditeur), Doraemon: Taiketsu Himitsu Dogu!! sur Game Boy (même année).