Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome est un jeu sorti en 1993 / édité par Varie
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DU CATCH JAPONAIS, DU PIXEL ET DES PRISES QUI CLAQUENT.
Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome (1993) fait partie de ces cartouches Super Nintendo qui parlent d’abord aux curieux, puis accrochent les mains dès qu’on accepte son rythme. On est sur un jeu de catch estampillé New Japan Pro-Wrestling, avec une approche très “ring” dans l’esprit: on vient pour les enchaînements, la gestion des ouvertures et la lecture de l’adversaire, pas pour un simple concours de boutons.
Son intérêt aujourd’hui, c’est ce mélange d’identité japonaise assumée et de feeling 16-bit: animations parfois un peu raides, mais des prises lisibles, une action qui se joue à la bonne distance, et une sensation d’impact quand une projection passe au bon timing. Pour une collection SNES, c’est aussi une pièce qui change des classiques occidentaux du genre, avec un parfum d’import importé, boîte et notice à l’appui.
Dès les menus, le jeu met l’accent sur l’essentiel: choisir un catcheur, entrer dans le match et comprendre le rapport de force. La prise en main typique de l’époque demande un petit temps d’adaptation, parce qu’on ne vous tient pas la main longtemps: il faut vite repérer comment se déclenchent les saisies, comment se sortent les situations au contact, et ce qui distingue une tentative “gratuite” d’une ouverture vraiment obtenue.
Ce qui saute aux yeux, c’est la lisibilité des intentions: on cherche le corps à corps, on tente la prise au bon moment, et on apprend à respecter l’espace du ring. Si vous venez d’un jeu de baston 2D, ne jouez pas ça comme un versus, l’intérêt est plutôt dans la séquence “approche, contact, exécution”, et dans l’art de ne pas se faire retourner.
Il y a un charme très 1993 à relancer un jeu de catch SNES japonais: interface compacte, sprites massifs, et ce tempo un peu lourd qui rend chaque prise plus “méritée”. On retrouve aussi ce plaisir de l’import où la barrière de la langue ne bloque pas tant que ça, parce que le cœur du jeu est physique et immédiat. La cartouche devient vite un objet “de rayon”, celui qu’on sort pour faire découvrir une autre culture du catch que celle des shows occidentaux.
Le sous-titre “Tokyo Dome” n’est pas là pour faire joli: il renvoie à un lieu mythique associé aux grands rendez-vous du catch japonais. Même sans surenchère de mise en scène, le simple fait de l’afficher dans le titre ancre le jeu dans une idée de “grand événement”, et ça colore forcément la façon dont on aborde un match: on a envie de jouer propre, de construire ses actions, de chercher la prise décisive plutôt que d’expédier ça en trente secondes.
Le cœur, c’est le grappling: s’approcher, engager, puis choisir la bonne option au bon moment. Le jeu récompense la lecture et le timing, et il peut punir les réflexes trop mécaniques, surtout quand l’adversaire commence à vous contrer. On n’est pas sur une pure frénésie, mais sur une alternance d’approches, de contacts et de transitions, où l’on apprend à “poser” son match.
Visuellement, la Super Nintendo fait ce qu’elle sait faire sur ce type de sport de contact: personnages bien présents à l’écran, animations parfois un peu segmentées mais compréhensibles, et un ring qui sert de scène. L’ambiance, elle, tient beaucoup à l’identité NJPW, même si le jeu reste avant tout un produit de son époque: il ne faut pas attendre un festival de cinématiques, plutôt une grammaire de prises et de déplacements à apprivoiser.
Conseil de joueur-collectionneur: prenez le temps d’explorer les réactions en situation (sorties de saisies, contres, repositionnement). C’est là que le titre gagne en profondeur, et que ses matches cessent d’être un simple “qui appuie le plus vite”.
Pour situer la licence dans une collection, c’est intéressant de voir comment elle a voyagé. Sur PlayStation, Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Retsuden incarne une autre génération, avec une ambition et une lecture du catch qui s’inscrivent davantage dans les codes 3D de l’époque. Et bien plus tard, Shin Nippon Pro Wrestling: Tokon Retsuden Advance montre comment la série a pu être adaptée au format portable, avec des compromis différents sur la lisibilité et le rythme.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Sanjushi | Game Boy (1991) | Un repère utile pour voir comment la licence existait déjà en portable, avec un gameplay forcément plus compact. |
| Épisode principal | Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome | Super Nintendo | L’épisode 16-bit qui mise sur le feeling des prises et une action lisible, typique du catch sur SNES. |
| Après | Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Retsuden 2 | PlayStation | Une étape qui illustre l’évolution vers une autre grammaire de combat, plus marquée par la génération 3D. |
Sur Super Nintendo, ce titre est surtout associé à une diffusion japonaise, et ça se ressent dans la présentation et la langue à l’écran. Pour le collectionneur, l’essentiel est de vérifier la cohérence de l’ensemble boîte + notice + cartouche: l’identité visuelle est très marquée “catch”, et un exemplaire complet a tout de suite plus de présence en vitrine qu’une cartouche seule. Si vous jouez sans maîtriser le japonais, privilégiez l’expérimentation dans les menus et la pratique, car le gameplay se comprend largement par l’action.
Comme beaucoup de jeux de sport/catch japonais de l’ère 16-bit, on croise des exemplaires à des états très variables: cartouches jaunies, étiquettes marquées, boîtes fatiguées sur les angles. Le vrai “plus” pour une collection Full Set se joue sur la complétude et la tenue du carton, parce que c’est un titre dont l’impact visuel vient beaucoup de son packaging. Prenez aussi le temps de contrôler la notice: sur ce genre de jeu, elle a souvent servi, et les plis ou pages détachées ne sont pas rares.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome sur Super Nintendo est 1993.
Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome a été édité par Varie.
L’indice de rareté marché Full Set de Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome est actuellement de 60 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Yuujin: Janjuu Gakuen sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Shin Nippon Pro Wrestling '94: Battlefield in Tokyo Dome sur Super Nintendo (même éditeur), Aretha the Super Famicom sur Super Nintendo (même année).