Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome

Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome est un jeu sorti en 1993 / édité par Varie

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Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome (En Loose)SUPER FAMICOM JAP

Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome (En Loose)SUPER FAMICOM JAP

8,01 EUR

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Jaquette de Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome sur Super Nintendo
Visuel de référence de Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome sur Super Nintendo.
FICHE COLLECTIONNEUR

Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome en un coup d’œil

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.

ConsoleSuper Nintendo
SupportCartouche Super Nintendo
Sortie1993
ÉditeurVarie

À contrôler pour un exemplaire complet

Boîte, cartouche, notice, cale et inserts selon l’édition. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.

Base Full SetDonnées catalogue et offres observéesMise à jour technique : 14 janvier 2025Signaler une erreur
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Cote et rareté de Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome

Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.

COTE MÉDIANE INDICATIVE1 annonce détectée lors du dernier relevé
8,01 €

Positionnement de la cote médiane

Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome indicatif8,01 euros
Médiane Super Nintendo21,95 euros
Même année sur Super Nintendo20,15 euros

Indice de rareté Full Set indicatif

60/ 100
Peu courant

Prix relatif : 4e percentile. Disponibilité : 98e percentile de rareté.

1 annonce détectée lors du dernier relevé.

Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.

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Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.

HISTORIQUE DE COTE

Évolution sur 3 mois

Estimation mensuelle de la cote de Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome à partir des annonces indexées.

6,51 €9,01 €8,01 €
nov. 2024Cote mensuelle
déc. 2024Cote mensuelle
janv. 2025Cote mensuelle

Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.

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GAMEPLAY VIDÉO

Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome sur Super Nintendo

16:9

Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome, la baston en cordes sur Super Nintendo

DU CATCH JAPONAIS, DU PIXEL ET DES PRISES QUI CLAQUENT.

Pourquoi ce jeu mérite encore qu’on s’y attarde

Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome (1993) fait partie de ces cartouches Super Nintendo qui parlent d’abord aux curieux, puis accrochent les mains dès qu’on accepte son rythme. On est sur un jeu de catch estampillé New Japan Pro-Wrestling, avec une approche très “ring” dans l’esprit: on vient pour les enchaînements, la gestion des ouvertures et la lecture de l’adversaire, pas pour un simple concours de boutons.

Son intérêt aujourd’hui, c’est ce mélange d’identité japonaise assumée et de feeling 16-bit: animations parfois un peu raides, mais des prises lisibles, une action qui se joue à la bonne distance, et une sensation d’impact quand une projection passe au bon timing. Pour une collection SNES, c’est aussi une pièce qui change des classiques occidentaux du genre, avec un parfum d’import importé, boîte et notice à l’appui.

Les premières minutes de jeu

Dès les menus, le jeu met l’accent sur l’essentiel: choisir un catcheur, entrer dans le match et comprendre le rapport de force. La prise en main typique de l’époque demande un petit temps d’adaptation, parce qu’on ne vous tient pas la main longtemps: il faut vite repérer comment se déclenchent les saisies, comment se sortent les situations au contact, et ce qui distingue une tentative “gratuite” d’une ouverture vraiment obtenue.

Ce qui saute aux yeux, c’est la lisibilité des intentions: on cherche le corps à corps, on tente la prise au bon moment, et on apprend à respecter l’espace du ring. Si vous venez d’un jeu de baston 2D, ne jouez pas ça comme un versus, l’intérêt est plutôt dans la séquence “approche, contact, exécution”, et dans l’art de ne pas se faire retourner.

Flashback joueur

Il y a un charme très 1993 à relancer un jeu de catch SNES japonais: interface compacte, sprites massifs, et ce tempo un peu lourd qui rend chaque prise plus “méritée”. On retrouve aussi ce plaisir de l’import où la barrière de la langue ne bloque pas tant que ça, parce que le cœur du jeu est physique et immédiat. La cartouche devient vite un objet “de rayon”, celui qu’on sort pour faire découvrir une autre culture du catch que celle des shows occidentaux.

Détail qui marque

Le sous-titre “Tokyo Dome” n’est pas là pour faire joli: il renvoie à un lieu mythique associé aux grands rendez-vous du catch japonais. Même sans surenchère de mise en scène, le simple fait de l’afficher dans le titre ancre le jeu dans une idée de “grand événement”, et ça colore forcément la façon dont on aborde un match: on a envie de jouer propre, de construire ses actions, de chercher la prise décisive plutôt que d’expédier ça en trente secondes.

Gameplay, ambiance et sensations manette en main

Le cœur, c’est le grappling: s’approcher, engager, puis choisir la bonne option au bon moment. Le jeu récompense la lecture et le timing, et il peut punir les réflexes trop mécaniques, surtout quand l’adversaire commence à vous contrer. On n’est pas sur une pure frénésie, mais sur une alternance d’approches, de contacts et de transitions, où l’on apprend à “poser” son match.

Visuellement, la Super Nintendo fait ce qu’elle sait faire sur ce type de sport de contact: personnages bien présents à l’écran, animations parfois un peu segmentées mais compréhensibles, et un ring qui sert de scène. L’ambiance, elle, tient beaucoup à l’identité NJPW, même si le jeu reste avant tout un produit de son époque: il ne faut pas attendre un festival de cinématiques, plutôt une grammaire de prises et de déplacements à apprivoiser.

Conseil de joueur-collectionneur: prenez le temps d’explorer les réactions en situation (sorties de saisies, contres, repositionnement). C’est là que le titre gagne en profondeur, et que ses matches cessent d’être un simple “qui appuie le plus vite”.

Épisodes proches, suites et déclinaisons de la licence

Chronologie de la licence ou des épisodes proches

PlaceTitreSupportPourquoi le rapprocher?
AvantShin Nippon Pro Wrestling: Toukon SanjushiGame Boy (1991)Un repère utile pour voir comment la licence existait déjà en portable, avec un gameplay forcément plus compact.
Épisode principalShin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo DomeSuper NintendoL’épisode 16-bit qui mise sur le feeling des prises et une action lisible, typique du catch sur SNES.
AprèsShin Nippon Pro Wrestling: Toukon Retsuden 2PlayStationUne étape qui illustre l’évolution vers une autre grammaire de combat, plus marquée par la génération 3D.

Titres alternatifs et versions régionales

Selon la version

Sur Super Nintendo, ce titre est surtout associé à une diffusion japonaise, et ça se ressent dans la présentation et la langue à l’écran. Pour le collectionneur, l’essentiel est de vérifier la cohérence de l’ensemble boîte + notice + cartouche: l’identité visuelle est très marquée “catch”, et un exemplaire complet a tout de suite plus de présence en vitrine qu’une cartouche seule. Si vous jouez sans maîtriser le japonais, privilégiez l’expérimentation dans les menus et la pratique, car le gameplay se comprend largement par l’action.

Difficulté à trouver ce jeu aujourd’hui

Niveau collectionneur

Comme beaucoup de jeux de sport/catch japonais de l’ère 16-bit, on croise des exemplaires à des états très variables: cartouches jaunies, étiquettes marquées, boîtes fatiguées sur les angles. Le vrai “plus” pour une collection Full Set se joue sur la complétude et la tenue du carton, parce que c’est un titre dont l’impact visuel vient beaucoup de son packaging. Prenez aussi le temps de contrôler la notice: sur ce genre de jeu, elle a souvent servi, et les plis ou pages détachées ne sont pas rares.

Avis sur ce jeu

Les +

  • Un feeling de catch basé sur le contact et le timing, gratifiant quand on le comprend.
  • Une identité NJPW qui donne une vraie personnalité dans une ludothèque SNES.
  • Un titre qui se collectionne bien en complet, avec une présence “import” assumée.

Les -

  • Prise en main qui peut sembler opaque si l’on cherche un jeu purement arcade.
  • Rythme plus posé que certains jeux de combat, ce qui ne plaira pas à tout le monde.
  • La langue peut freiner dans les menus si on veut tout explorer sans tâtonner.
FAQ DU COLLECTIONNEUR

Questions fréquentes sur Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome

Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.

Sur quelles plateformes Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome est-il référencé ?

Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.

Quand Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome est-il sorti sur Super Nintendo ?

La date de sortie référencée pour Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome sur Super Nintendo est 1993.

Quel éditeur a publié Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome ?

Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome a été édité par Varie.

Quel est l’indice de rareté Full Set de Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome ?

L’indice de rareté marché Full Set de Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome est actuellement de 60 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.

Quel est le support physique de Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome ?

Sur Super Nintendo, Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.

Que faut-il vérifier avant d’acheter Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome ?

Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.

Quels autres jeux proches découvrir sur Full Set ?

À découvrir également dans la base Full Set : Yuujin: Janjuu Gakuen sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Shin Nippon Pro Wrestling '94: Battlefield in Tokyo Dome sur Super Nintendo (même éditeur), Aretha the Super Famicom sur Super Nintendo (même année).