Naruto: Clash of Ninja Jap est un jeu sorti en 2003 / édité par D3 Publisher, Tomy / développé par Eighting
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DU CHAKRA, DES ESQUIVES, ET LE GAMECUBE QUI FAIT CLAQUER LES IMPACTS
Naruto: Clash of Ninja sur GameCube, dans sa version japonaise de 2003, c’est le point de rencontre entre une licence en pleine ascension et un type de jeu qui colle parfaitement à l’esprit shōnen: le versus fighting accessible, spectaculaire, et pensé pour enchaîner les duels sur le canapé.
Le nom d’Eighting au développement donne le ton: on est sur un studio habitué à faire parler les systèmes de combat. Même sans chercher la technicité pure d’un versus “hardcore”, l’intérêt est ailleurs: des affrontements lisibles, une mise en scène qui veut ressembler à l’anime, et un rythme qui pousse à relancer “juste un combat de plus”. Sur Nintendo GameCube, le genre a un charme particulier, entre précision de la manette et parties rapides.
L’entrée en matière va droit au but: on comprend vite qu’on est là pour se battre, choisir un personnage et enchaîner des combats. Les menus et intitulés étant en japonais sur cette édition, l’expérience dépend beaucoup de votre familiarité avec l’interface… mais la bonne nouvelle, c’est que la grammaire du versus reste universelle.
Manette en main, les premières secondes servent surtout à prendre la mesure du tempo: déplacements, garde, attaques et enchaînements. Même si vous ne lisez pas tout, l’essentiel se devine via les icônes et les retours visuels à l’écran, avec cette sensation de “combat d’anime” où l’impact compte autant que la barre de vie.
Ce qui ramène instantanément au début des années 2000, c’est ce moment où les adaptations d’anime cherchent à impressionner par la 3D et par des effets “signature” plutôt que par le réalisme. Clash of Ninja incarne bien cette période: des personnages reconnaissables au premier coup d’œil, des attaques qui veulent raconter un mini-épisode, et cette vibe de jeu import qu’on se passait entre curieux, même sans maîtriser la langue.
Le duo D3 Publisher et Tomy à l’édition, associé à Eighting au développement, situe clairement l’objectif: une adaptation grand public, pensée pour être jouée souvent et vite, mais avec suffisamment de répondant pour que les duels ne se résument pas à marteler les boutons. C’est aussi un bon rappel que, sur cette génération, les licences manga ont commencé à se bâtir des “sous-séries” vidéoludiques à part entière, avec leurs codes et leurs habitués.
Le cœur du plaisir vient du découpage “arcade”: des rounds, des animations d’attaques qui claquent, et une lecture immédiate des distances. On est sur un jeu qui cherche la nervosité plutôt que la lourdeur, avec des affrontements qui se jouent au placement, au timing, et à l’anticipation des options adverses.
L’ambiance, elle, repose sur la fidélité visuelle et l’énergie. Même sans détailler chaque mode, on sent la volonté de proposer un Naruto jouable qui privilégie le spectacle au millimètre près: les coups spéciaux, les effets de chakra et les réactions des personnages font beaucoup pour le rythme. C’est typiquement le genre de titre où l’on progresse “à l’oreille” et “à l’œil”, en comprenant ce qui passe et ce qui se fait punir.
À noter pour l’import: le confort de jeu ne dépend pas uniquement des textes. Si vous connaissez déjà l’univers, reconnaître le casting et deviner les fonctions des menus devient étonnamment naturel. Et si vous découvrez, le versus reste assez direct pour que la barrière de la langue soit moins dure que sur un RPG ou un jeu d’aventure.
Pour mesurer l’évolution des adaptations de Naruto, le plus parlant est de comparer les “écoles”. Côté PlayStation 2, Naruto: Ultimate Ninja part sur un style différent, plus orienté mise en scène et progression dans un cadre très console de salon.
Et si vous aimez l’idée d’un Naruto plus nomade, la série PSP est un bon contrepoint: Naruto: Ultimate Ninja Heroes traduit la formule en format portable, avec une philosophie de sessions plus courtes, souvent pensées pour être relancées partout.
En version japonaise, Naruto: Clash of Ninja attire surtout deux profils: le collectionneur GameCube qui veut les imports marquants, et le fan de la licence qui cherche les premières adaptations emblématiques. Comme toujours, c’est la complétude qui fait la différence: boîte en bon état (coins et tranche), notice présente, et disque propre.
Sur GameCube, surveillez aussi l’aspect “vitrine”: traces de frottement sur la jaquette, jaquette gondolée, ou boîtier remplacé. Pour le jeu en lui-même, pensez pratique: une carte mémoire en bon état reste indispensable sur la machine, et on trouve facilement de quoi s’équiper via les accessoires Nintendo GameCube compatibles.
IMPORT JAP, MAIS ESPRIT ARCADE UNIVERSEL
« Pas besoin de lire le japonais pour comprendre quand ça va partir en clash. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Naruto: Clash of Ninja Jap est actuellement référencé sur Game Cube dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Naruto: Clash of Ninja Jap sur Game Cube est 2003.
Naruto: Clash of Ninja Jap a été édité par D3 Publisher, Tomy.
Naruto: Clash of Ninja Jap a été développé par Eighting.
L’indice de rareté marché Full Set de Naruto: Clash of Ninja Jap est actuellement de 58 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, Naruto: Clash of Ninja Jap est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Simple 1500 Series Vol. 26: The Tennis sur Playstation (même année et même éditeur), Simple 1500 Series Vol. 59: The Suiri - IT Tantei: 18 no Jikenbo sur Playstation (même éditeur), Whiplash sur Xbox (même année).