RedCard est un jeu sorti en 2002 / édité par Midway Games / développé par Point of View, Inc.
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DU FOOT, DES COUPS, ET ZÉRO PATERNITÉ
RedCard, c’est la réponse très début 2000 à une question simple: et si le foot assumait enfin son côté spectacle, mauvais esprit compris? Publié par Midway Games et développé par Point of View, Inc., le jeu débarque en 2002 sur plusieurs machines et prend le contre-pied des simulations sages, avec une approche volontairement arcade.
Sur Nintendo GameCube, l’intérêt est double. D’un côté, on a un titre qui tranche dans une ludothèque souvent plus familiale. De l’autre, un jeu parfait pour la collection « soirée canapé »: celui qu’on ressort pour deux matchs rapides, pour rire, pour provoquer, et pour voir jusqu’où le jeu autorise le n’importe quoi sans totalement lâcher le ballon.
RedCard va droit au but: menus simples, match d’exhibition accessible, et une prise en main pensée pour que ça joue vite. On comprend immédiatement qu’on n’est pas là pour réciter un plan de jeu, mais pour chercher l’action, provoquer le contact et faire monter le rythme.
Dès les premiers ballons, la lecture est claire: le jeu encourage les interventions appuyées et les actions qui font basculer un match en quelques secondes. La caméra et le tempo privilégient la lisibilité et l’attaque, avec cette sensation typique des jeux de sport arcade où l’important n’est pas de « construire », mais de faire des étincelles.
RedCard incarne bien une tendance du début des années 2000: des jeux de sport qui cherchent leur identité en poussant un curseur “fun” à fond, parfois jusqu’à la provocation. On est dans une période où l’arcade revient par la porte de service, avec des règles assouplies, des mécaniques plus agressives, et une volonté de fabriquer des moments qui se racontent, plutôt que des matchs “propres”.
Le tandem Midway Games (édition) et Point of View, Inc. (développement) donne le ton: un jeu pensé comme un produit d’action, pas comme une simulation sportive. Dans une collection GameCube, RedCard se repère aussi par son positionnement à part, loin des licences footballistiques les plus « officielles »: c’est un disque qu’on associe plus à une ambiance de party game qu’à un calendrier de championnat.
La promesse de RedCard tient dans son ADN: un football arcade où l’impact compte autant que la passe. Les duels sont au premier plan, et le plaisir vient souvent de la rupture de rythme, du contre assassiné, de l’action qui dégénère, du match qui s’emballe parce que tout le monde tente le geste “de trop”.
Là où une sim cherche la crédibilité, RedCard cherche la réaction. On joue pour faire basculer l’inertie, pour mettre la pression, pour bousculer l’adversaire dans les zones chaudes. Résultat: c’est nerveux, parfois brouillon, et clairement orienté vers le fun immédiat plutôt que vers la maîtrise chirurgicale.
À garder en tête si vous le redécouvrez aujourd’hui: le jeu récompense l’audace et la lecture rapide plus que la patience. À plusieurs, il brille davantage, parce que ses excès deviennent un langage commun, une sorte de “règle maison” intégrée au design. En solo, on le prendra plutôt comme un jeu de rythme et de réflexes, avec une logique d’arcade assumée.
Si vous aimez comparer les portages et les choix d’interface ou de rendu, la version RedCard sur PlayStation 2 (PAL) est une bonne pièce à mettre en regard. Ce sont des versions d’une même proposition, mais pas forcément le même “feeling” selon la machine, l’affichage et vos habitudes de pad. Pour un collectionneur, c’est typiquement le genre de doublon justifié: même jeu, mais pas la même soirée.
Le titre RedCard est généralement conservé d’une zone à l’autre, mais les exemplaires peuvent varier sur des points très concrets pour le collectionneur: langue(s) disponibles en jeu, langue du manuel, pictogrammes de classification, et détails d’impression sur la jaquette. Sur GameCube, ces différences se repèrent vite au dos de boîte et au livret, et ce sont elles qui font la “bonne” version selon votre façon de collectionner (full FR, full PAL, ou tout simplement la plus propre visuellement).
RedCard n’est pas le genre de jeu qu’on achète pour sa seule réputation, donc on le croise souvent au gré des lots. En revanche, le vrai intérêt en collection, c’est de le viser complet et net: une boîte GameCube propre se marque vite, et un livret abîmé ou manquant casse une bonne partie du charme.
Avant de valider un exemplaire, surveillez surtout l’état du disque (micro-rayures, traces circulaires) et la tenue de la jaquette sous plastique: les ondulations, l’humidité et les déchirures sur la tranche sautent aux yeux une fois rangé sur étagère. Un RedCard bien conservé, c’est un petit “outsider” qui ressort visuellement au milieu des standards plus sages.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Game Cube de RedCard. Full Set référence également RedCard sur PlayStation 2 PAL.
La date de sortie référencée pour RedCard sur Game Cube est 2002.
RedCard a été édité par Midway Games.
RedCard a été développé par Point of View, Inc..
L’indice de rareté marché Full Set de RedCard est actuellement de 90 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, RedCard est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Spy Hunter sur Game Cube (même année et même éditeur), Freestyle MetalX sur Xbox (même éditeur), Dead to Rights sur Xbox (même année).