WWE Day of Reckoning est un jeu sorti en 2004 / édité par THQ, Yuke's / développé par Yuke's
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DU SHOW, DU TIMING, ET DES CONTRES QUI PIQUENT
Sorti en 2004, WWE Day of Reckoning fait partie de ces jeux de catch qui misent autant sur la mise en scène que sur le contrôle. On est chez THQ avec Yuke’s aux manettes, donc une approche très “jeu vidéo” du wrestling: des enchaînements lisibles, un rythme bien découpé, et cette sensation de construire son match plutôt que de marteler un seul bouton.
Sur GameCube, il a un parfum particulier: c’est un épisode pensé pour la machine, avec une identité qui tranche avec d’autres branches WWE de la même époque. Pour un collectionneur, c’est typiquement le disque qu’on ressort quand on veut du catch accessible, mais pas simpliste, et une progression qui donne envie de relancer “juste un match”.
L’entrée en matière se joue surtout dans les menus et le premier choix de mode: l’essentiel est de comprendre comment le jeu “parle” au joueur. Très vite, il pousse à tester prises, projections, relevés et contres, parce que l’équilibre se fait sur l’initiative et le bon timing, pas seulement sur la puissance brute.
Les premiers combats servent aussi de boussole: on repère immédiatement l’importance du placement, de la gestion des ouvertures, et du fait que le match peut basculer sur une erreur de lecture. Même sans connaître chaque subtilité, on sent que le jeu veut récompenser une approche propre, presque méthodique, tout en gardant le spectacle au premier plan.
Ce qui ramène instantanément à l’ère GameCube, c’est la sensation “arcade sérieuse”: des actions claires, une caméra pensée pour la lisibilité, et une ergonomie qui donne envie de poser le pouce sur le stick en se disant “OK, là je vais tenter le contre”. Avec la manette Nintendo GameCube, les gâchettes et la disposition des boutons favorisent justement ce jeu de réflexe, où l’on passe d’une projection à une tentative de renversement sans perdre le fil.
WWE Day of Reckoning s’inscrit dans la période où THQ multiplie les approches WWE selon les consoles, plutôt que de calquer strictement une version sur toutes les machines. Résultat: sur GameCube, on a un épisode avec sa propre personnalité, qui ne donne pas l’impression d’être un “portage par défaut”, mais un jeu conçu pour ce public-là, attaché au gameplay et au rythme des affrontements.
Manette en main, le plaisir vient de la lecture du match. Le jeu encourage à alterner impacts, projections et transitions au sol, et à ne pas se contenter d’un plan unique. On retrouve ce feeling Yuke’s: des animations qui servent la compréhension, des phases où l’on cherche l’ouverture, puis une accélération quand on a pris l’ascendant.
Là où certains épisodes WWE de l’époque privilégient une action plus “continue”, Day of Reckoning aime les bascules: un contre bien senti, une projection au bon moment, et l’échange change de propriétaire. C’est aussi ce qui le rend agréable à deux joueurs, parce que les rounds ne se résument pas à un concours de vitesse mais à une lutte pour l’initiative.
Côté ambiance, le jeu joue la carte du show WWE avec une présentation qui met en valeur l’événementiel. Sans entrer dans l’inventaire pointilleux des modes et match types, l’important est ailleurs: l’ADN, c’est le ring comme terrain de jeu, et une progression qui donne du relief au roster, même quand on ne cherche pas la simulation pure.
Pour situer son style, ça vaut le coup de le comparer à d’autres branches WWE contemporaines. Sur Xbox, WWE Raw 2 propose une autre lecture du catch, avec des sensations et une philosophie différentes selon la plateforme. Et quelques années plus tard, la série WWE SmackDown vs. Raw 2006 illustre bien l’évolution vers une formule annuelle plus “standardisée”, surtout quand on la voit adaptée sur portable.
READY TO RUMBLE, READY TO COUNTER, READY TO POP THE CROWD
« OK… cette fois je lis le contre. Promis. »
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | WWE Raw 2 | Xbox (2003) | Un autre visage de la WWE sur console de salon à la même période, utile pour comparer les sensations et le rythme. |
| Épisode principal | WWE Day of Reckoning | Game Cube | Un épisode à la personnalité marquée, axé sur un catch nerveux et lisible, pensé pour des matchs qui se construisent. |
| Après | WWE WrestleMania 21 | Xbox (2005) | Une autre tentative WWE sur la génération, intéressante pour voir comment la licence change de ton et de priorités selon les productions. |
En collection, WWE Day of Reckoning se chasse comme beaucoup de titres GameCube: on peut croiser des exemplaires, mais les beaux complets demandent de la patience. La priorité, c’est l’état de la jaquette et la présence de la notice, parce que ce sont souvent les premiers éléments à manquer quand le jeu a beaucoup tourné en soirées multi.
Sur le disque, surveillez les micro-rayures circulaires typiques des jeux sortis et rangés un peu vite. Et pour un full set propre, vérifiez aussi l’homogénéité de l’ensemble (boîtier, jaquette bien alignée, notice au bon format): sur une étagère GameCube, c’est le genre de détail qui saute aux yeux.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
WWE Day of Reckoning est actuellement référencé sur Game Cube dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour WWE Day of Reckoning sur Game Cube est 2004.
WWE Day of Reckoning a été édité par THQ, Yuke's.
WWE Day of Reckoning a été développé par Yuke's.
Sur Game Cube, WWE Day of Reckoning est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Bob l'éponge, le film sur Game Cube (même année et même éditeur), Razmoket sur Game Boy Advance (même éditeur), X-Men Legends sur Game Cube (même année).