Nijiiro Dodgeball: Otome-tachi no Seishun est un jeu sorti en No / édité par Atlus / développé par Will
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DODGEBALL, ANIME ET ESQUIVES AU PIXEL PRÈS
Nijiiro Dodgeball: Otome-tachi no Seishun fait partie de ces curiosités PlayStation qui attirent l’œil rien qu’avec leur promesse. Un jeu de balle au prisonnier, porté par une esthétique très “jeunesse japonaise” et une mise en scène qui assume le côté pop, c’est un cocktail assez rare sur PS1, surtout quand on aime les titres qui sortent des rails du sport “sérieux”.
Sa présence au catalogue d’Atlus donne aussi le ton. L’éditeur a longtemps eu ce flair pour les projets un peu décalés, qui ne cherchent pas forcément la respectabilité mais plutôt une identité. Sur une PlayStation connue pour ses grands noms, ce genre d’OVNI devient vite un morceau de collection, ne serait-ce que pour varier une étagère dominée par les mêmes boîtes.
Sur ce type de jeu, l’entrée en matière passe généralement par des menus de sélection (modes, équipes, options) puis par un premier match qui sert de prise en main. L’essentiel, dès les premières minutes, c’est de comprendre la logique des déplacements, du timing de lancer et de l’anticipation, plus que d’apprendre des règles compliquées.
La barrière la plus “concrète” vient souvent de la langue, parce qu’une partie des subtilités peut se cacher dans les réglages ou dans des intitulés de modes. Bonne nouvelle: le dodgeball reste un langage universel. Même sans tout lire, on saisit vite l’objectif et la boucle de jeu, tant que l’interface est claire et que les retours visuels sont lisibles.
Le dodgeball en jeu vidéo, c’est ce souvenir d’arcade et de cours d’école transposé sur écran: un terrain découpé, un rythme de ping-pong, et cette petite montée d’adrénaline quand on tente l’esquive au dernier instant. Ici, le vernis “seishun” (jeunesse) et l’habillage typé anime replacent le sport dans une ambiance de club, de rivalités et de style, pile dans l’esthétique PS1 où beaucoup de jeux osaient afficher leur personnalité avant tout.
Le tandem Atlus (édition) et Will (développement) situe bien l’objet: un jeu qui ne cherche pas à imiter une retransmission TV, mais à transformer une discipline simple en jeu d’action lisible, avec une identité graphique et une présentation plus “personnages” que “championnat officiel”. En collection, ce genre de combinaison éditeur/développeur intrigue souvent les amateurs de titres japonais de niche sur PS1.
Le plaisir du dodgeball, c’est la clarté immédiate: se placer, récupérer la balle, viser, lancer, et survivre à la riposte. Tout repose sur le tempo. Trop agressif, on s’expose; trop prudent, on laisse l’adversaire dicter le match. Quand le jeu est bien réglé, chaque échange devient un mini-duel de lecture: feinte, déplacement, et décision en une fraction de seconde.
Ce qui fait la différence, c’est la “signature” des actions. Certains titres privilégient des lancers puissants, d’autres misent sur la précision ou sur des actions spéciales très visibles. Avec un habillage orienté personnages, l’intérêt est de sentir que chaque rencontre ne se résume pas à une copie conforme: on cherche les situations favorables, on repère les patterns, on comprend comment retourner un échange mal embarqué.
Comparé aux dodgeballs plus “bruts” qu’on associe souvent à l’ère 8/16-bit (dans l’esprit d’un Super Dodge Ball ou des épisodes Nekketsu), la génération PS1 tend à mettre plus d’emphase sur la mise en scène, les effets et la lecture des animations. Le risque, c’est parfois une action un peu moins immédiate; l’avantage, c’est un match qui a de la présence, un côté spectacle, et une identité qui se retient.
Si vous collectionnez les jeux de dodgeball, ce titre se place plutôt dans la branche “arcade et style” que dans la simulation sportive. À mettre en regard, par culture de genre, avec Super Dodge Ball pour l’héritage action immédiate, ou avec les dodgeballs plus “personnages” de la famille Nekketsu pour l’idée d’un sport transformé en affrontement à coups de techniques et de timing. L’intérêt ici, c’est justement d’avoir une variation PS1 très marquée visuellement, différente des références plus anciennes.
Le point clé, pour une pièce PS1 japonaise de ce type, c’est la complétude et l’état. Visez un exemplaire avec boîtier propre (charnière OK, pas de fissures), jaquette non gondolée et notice bien présente: sur PlayStation, l’ensemble donne tout son cachet au jeu, surtout quand la direction artistique mise beaucoup sur l’illustration.
Côté disque, inspectez les micro-rayures et, surtout, les traces circulaires typiques des boîtes malmenées. Un jeu “qui se lance” n’est pas forcément un jeu sain sur la durée: un lecteur PS1 peut être capricieux, donc mieux vaut un disque vraiment propre. Et si vous collectionnez pour jouer, pensez aussi à vérifier la présence des éventuels encarts d’origine (spine card, flyers) quand ils sont annoncés: c’est souvent ce qui fait la différence entre “joli” et “vraiment complet”.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Nijiiro Dodgeball: Otome-tachi no Seishun est actuellement référencé sur PS One dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Nijiiro Dodgeball: Otome-tachi no Seishun sur PS One est No.
Nijiiro Dodgeball: Otome-tachi no Seishun a été édité par Atlus.
Nijiiro Dodgeball: Otome-tachi no Seishun a été développé par Will.
L’indice de rareté marché Full Set de Nijiiro Dodgeball: Otome-tachi no Seishun est actuellement de 97 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur PS One, Nijiiro Dodgeball: Otome-tachi no Seishun est distribué sous la forme de un CD-ROM PlayStation.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Chiki Chiki Machine Mō Race sur Game Boy (même éditeur).