Shin Megami Tensei if... est un jeu sorti en 1994 / édité par Atlus / développé par Atlus
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UN SMT EN UNIFORME, ET ÇA NE REND PAS LE CAUCHEMAR PLUS DOUX
Sorti en 1994 et développé/édité par Atlus, Shin Megami Tensei if... fait partie de ces cartouches Super Nintendo qui donnent l’impression d’avoir été conçues à contre-courant. Là où beaucoup de RPG 16-bit misent sur l’épopée lumineuse, lui préfère l’angoisse, le symbolique et une cruauté feutrée, avec un cadre inhabituel pour la série: un environnement scolaire.
Son intérêt aujourd’hui tient autant à son gameplay de dungeon-RPG typé Megami Tensei qu’à sa place de “déviation” dans la licence. C’est un épisode qui parle aux joueurs curieux des branches mortes, des expérimentations, et aux collectionneurs qui aiment quand une jaquette raconte déjà une ambiance.
L’entrée en matière annonce vite la couleur: on n’est pas là pour une balade héroïque, mais pour un huis clos tendu où l’étrange s’invite dans le quotidien. Le jeu met rapidement l’accent sur des choix de départ et sur une progression structurée par l’exploration, avec cette sensation typique des RPG à la première personne de l’époque: on avance case par case, on cartographie mentalement, on redoute le prochain combat.
Dès les premiers couloirs, la promesse se dessine: une aventure plus “resserrée” que certains épisodes numérotés, mais très dense en atmosphère. Et comme souvent chez Atlus, l’interface et les menus font partie du voyage: on comprend vite qu’optimiser son équipe et ses ressources comptera autant que de trouver la bonne porte.
Le mélange “lycée japonais + occultisme + donjons” a une saveur très 90s, entre anime sombre et roman d’urban fantasy. Sur Super Nintendo, ça se traduit par une ambiance moins démonstrative que sur des consoles plus tardives, mais justement efficace: des décors sobres, une progression méthodique, et ce rythme particulier où chaque pas peut déclencher une rencontre qui remet ton plan en question.
Shin Megami Tensei if... se distingue au sein de la série en choisissant un cadre plus intime et une structure pensée comme un “laboratoire” d’idées. C’est typiquement le genre de cartouche qui aide à comprendre comment Atlus peut décliner une même base (donjons, démons, fusion) pour changer radicalement le ton, le décor et la sensation d’aventure sans renier son ADN.
On retrouve l’ossature Megami Tensei: exploration en vue subjective, combats au tour par tour, gestion d’équipe, et surtout la relation aux démons qui ne se limite pas à “vaincre ou subir”. La négociation, l’idée de composer avec l’ennemi et de construire une équipe via des mécaniques de recrutement et d’évolution, donnent une texture très différente d’un JRPG classique où l’on aligne simplement des niveaux.
Le plaisir vient de cette tension permanente entre l’envie d’avancer et la nécessité de se préparer. Dans ce type de jeu, une mauvaise lecture de situation, une ressource mal gérée ou une équipe mal construite peut coûter cher. L’ambiance, elle, fait le reste: if... aime installer un malaise persistant plutôt que d’enchaîner les grands moments spectaculaires.
Conseil de joueur: approchez-le comme un dungeon-RPG “à rythme long”. Mieux vaut des sessions régulières, en prenant le temps de comprendre ses systèmes et de stabiliser son équipe, que d’essayer de le traverser à la vitesse d’un JRPG scénarisé plus linéaire.
Le protagoniste est un élève, conçu pour laisser de la place à la projection du joueur, et l’aventure s’appuie sur des figures de camarades/alliés qui influencent la dynamique de progression. L’important n’est pas un “héros iconique” à la mascotte, mais le contraste entre quotidien scolaire et bascule dans l’étrange, qui donne à chaque rencontre une couleur plus personnelle que dans une quête de royaume à sauver.
Pour situer if... sur Super Nintendo, il est intéressant de le mettre en regard de Shin Megami Tensei sur Super Nintendo, plus “central” dans l’identité de la série, et généralement plus proche d’une grande traversée apocalyptique. Dans la même génération, Shin Megami Tensei II sur Super Nintendo pousse encore l’idée d’univers et de factions, là où if... resserre son décor et joue davantage le huis clos.
Côté collection et curiosité de joueur, on peut aussi comparer la cartouche 16-bit à la version CD: Shin Megami Tensei if... sur PlayStation permet d’aborder le même titre dans un autre “confort” de support et de présentation. Pour beaucoup, c’est une bonne façon de mesurer ce que la Super Nintendo apporte ici: une sécheresse, une immédiateté, et ce grain très particulier des RPG de donjon sur cartouche.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Shin Megami Tensei | Super Nintendo (1992) | La base “démons, négociation, exploration” qui définit le socle de la série sur 16-bit. |
| Épisode principal | Shin Megami Tensei if... | Super Nintendo | Une variation à cadre scolaire, plus resserrée, qui montre la souplesse de la formule. |
| Après | Shin Megami Tensei II | Super Nintendo (1994) | Une approche plus ample et structurée autour d’un univers et d’enjeux plus “épiques”. |
Pour un titre Super Nintendo estampillé Atlus et appartenant à une licence culte, la demande côté collection peut être très sensible à la complétude. Si vous le cherchez pour une collection “propre”, privilégiez un exemplaire avec boîte et notice bien assorties, et soyez attentif à l’état général: coins écrasés, traces d’humidité, et usure du carton font vite chuter le plaisir d’exposer la pièce.
Sur cartouche, un point simple mais important: vérifiez la cohérence de l’étiquette et l’état des contacts. Un nettoyage soigneux et une cartouche non jaunie, c’est souvent ce qui fait la différence entre un “bon exemplaire de jeu” et un vrai “bel objet de collection”.
LYCÉE, DÉMONS, DONJONS: LA ROUTINE SELON ATLUS
« T’as révisé? Moi j’ai surtout négocié avec un démon. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Super Nintendo de Shin Megami Tensei if.... Full Set référence également Shin Megami Tensei If... sur Playstation.
La date de sortie référencée pour Shin Megami Tensei if... sur Super Nintendo est 1994.
Shin Megami Tensei if... a été édité par Atlus.
Shin Megami Tensei if... a été développé par Atlus.
L’indice de rareté marché Full Set de Shin Megami Tensei if... est actuellement de 62 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 4 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Shin Megami Tensei if... est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Majin Tensei sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Imadoki no Vampire: Bloody Bride sur Playstation (même éditeur), HammerLock Wrestling sur Super Nintendo (même année).