Shin Megami Tensei II est un jeu sorti en No / édité par Atlus / développé par Atlus
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NEGOCIER, FUSIONNER, SURVIVRE: LE RPG QUI NE FAIT PAS DE CADEAUX
Shin Megami Tensei II sur PlayStation, c’est l’idée d’un RPG qui préfère les dilemmes, l’atmosphère et la prise de risque à la fantasy confortable. Atlus y pousse son ADN: une progression exigeante, un univers teinté d’occultisme, et ce goût pour les systèmes qui demandent d’apprendre, pas juste d’additionner des niveaux.
Sur la PlayStation, l’intérêt est aussi celui d’une pièce de collection “sérieuse”: un jeu qu’on sort autant pour le parcourir que pour comprendre une branche de la saga sur support CD. Et, si vous aimez les RPG où chaque décision de build a des conséquences, SMT II garde ce petit tranchant que beaucoup de titres modernes ont adouci.
Sans spoiler inutile, l’entrée en matière de SMT II sert surtout de mise au point: menus d’équipement, gestion des compétences, logique de combat au tour par tour, et surtout la place centrale des démons dans votre montée en puissance. On comprend vite que l’équipe ne se “recrute” pas comme dans un JRPG classique, elle se compose et se renégocie au fil des rencontres.
Le jeu n’essaie pas de vous prendre par la main longtemps. Les premières heures ressemblent souvent à un test d’endurance et de méthode: explorer proprement, économiser, accepter de revenir en arrière, et apprendre à lire les menaces plutôt que de foncer en pilote automatique.
SMT II, c’est un rappel très net d’une époque où un RPG pouvait être “rugueux” sans s’excuser. Le plaisir vient autant du donjon et de l’optimisation que de cette tension permanente: une mauvaise négociation, un mauvais choix de fusion, et la sortie la plus proche redevient soudain un objectif de survie. Sur PlayStation, cette sensation colle parfaitement à la génération: on lance le jeu “pour un essai” et on se retrouve à réorganiser tout son groupe avant d’éteindre.
Le duo Atlus (éditeur et développeur) se ressent dans la cohérence de l’ensemble: on n’est pas sur une production formatée pour plaire à tout prix, mais sur une proposition de RPG à identité forte, portée par des systèmes maison. SMT II s’inscrit dans cette lignée qui assume l’expérimentation, notamment autour de la personnalisation et des choix moraux, avec un ton plus sombre que la moyenne des JRPG de son époque.
Le cœur du jeu, c’est le combo exploration de donjons + combats au tour par tour + gestion d’une escouade hybride. Là où la série accroche, c’est dans la “matière”: parler aux démons, les convaincre, gérer ce qui peut mal tourner, puis utiliser la fusion pour construire une équipe qui vous ressemble. Même quand on connaît le principe, SMT II garde un côté laboratoire: vous testez, vous ajustez, vous apprenez à respecter certains combats.
La prise en main sur manette PlayStation reste très directe pour ce type de RPG: navigation dans les menus, boucles d’exploration, et décisions fréquentes. Ce n’est pas le genre de jeu qui brille par la mise en scène permanente, mais plutôt par un rythme “technique”, fait de micro-choix et de préparation.
En termes d’ambiance, on vient chercher une tonalité plus âpre, moins héroïque. L’intérêt, c’est cette impression d’évoluer dans un monde qui ne vous doit rien, où la stratégie n’est pas un bonus mais une condition pour avancer sereinement.
Pour mesurer ce que SMT II apporte, le plus parlant est de le mettre en perspective avec Shin Megami Tensei sur PlayStation : on y retrouve la même ossature, mais avec une philosophie de progression et de composition d’équipe qui prend un autre relief sur la suite. Et si vous collectionnez par “branches”, gardez aussi un œil sur Shin Megami Tensei If... (PlayStation), qui se place souvent comme une curiosité à part, plus facile à sortir pour varier les sensations tout en restant dans la même famille.
Côté autres supports, comparer avec Shin Megami Tensei II sur Super Nintendo (1994) aide à comprendre l’intérêt des différentes éditions selon votre façon de collectionner: certains cherchent la version “origine”, d’autres privilégient la présence sur CD dans une ludothèque PlayStation. Enfin, Shin Megami Tensei II sur Game Boy Advance rappelle qu’une même base de jeu peut prendre une saveur différente selon l’ergonomie, l’écran et le format.
SMT II est typiquement le genre de titre que les collectionneurs veulent en complet, parce que la jaquette et la notice participent beaucoup à l’identité de l’objet. La disponibilité et l’intérêt peuvent varier selon l’édition et sa langue, et l’état fait une énorme différence: un exemplaire “correct” se trouve plus facilement qu’un bel exemplaire net, propre, avec tous ses éléments d’origine.
RPG DE DEMONS, MENUS AFFUTES, CHOIX QUI PIQUENT
« Tu veux avancer vite? Alors commence par apprendre à perdre proprement. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version PS One de Shin Megami Tensei II. Full Set référence également Shin Megami Tensei II sur Super Nintendo.
La date de sortie référencée pour Shin Megami Tensei II sur PS One est No.
Shin Megami Tensei II a été édité par Atlus.
Shin Megami Tensei II a été développé par Atlus.
L’indice de rareté marché Full Set de Shin Megami Tensei II est actuellement de 73 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur PS One, Shin Megami Tensei II est distribué sous la forme de un CD-ROM PlayStation.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Run Saber sur Super Nintendo (même éditeur).