Shin Megami Tensei II est un jeu sorti en 1994 / édité par Atlus / développé par Atlus
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NÉGOCIE, FUSIONNE, SURVIS: LE RPG QUI NE FAIT AUCUNE CONCESSION
Sorti en 1994 et développé/édité par Atlus, Shin Megami Tensei II fait partie de ces RPG Super Nintendo qui affichent tout de suite leur personnalité: un ton plus âpre que la moyenne, une progression qui ne tient pas le joueur par la main, et une obsession pour les dilemmes et les systèmes plutôt que pour la simple balade héroïque.
Dans une ludothèque rétro, il attire autant les joueurs qui aiment optimiser que les collectionneurs qui veulent un jalon important de la licence. Et même quand on n’a pas la langue du manuel sous la main, on sent un jeu pensé comme une machine à décisions: gérer son équipe, apprendre à “parler” au monde, puis accepter que le résultat ne soit pas toujours celui qu’on voulait.
Dès l’entrée, le jeu te place dans un cadre de RPG à menus, avec une structure qui invite à observer plutôt qu’à foncer. On comprend vite que l’exploration et les combats ne sont qu’une partie du puzzle: l’autre, c’est la gestion de ton groupe et la façon dont tu vas l’alimenter.
Très tôt, Shin Megami Tensei II met l’accent sur la préparation: composer une équipe cohérente, surveiller ses ressources, et accepter que le rapport de force peut basculer si on néglige les bons outils au bon moment. C’est un démarrage qui annonce la couleur: l’apprentissage passe par les conséquences.
Il y a une saveur très “RPG Super Famicom” ici, mais sans la fantasy confortable: l’identité de Shin Megami Tensei II, c’est ce mélange de menus serrés, de progression méthodique et d’univers qui flirte avec l’inquiétant. À l’époque, on avait des jeux qui te demandaient de lire, d’expérimenter, de noter, et d’accepter l’échec comme un outil. Cette cartouche-là appartient clairement à cette école.
Shin Megami Tensei II s’inscrit directement dans la continuité du premier épisode: même ADN de dungeon-RPG, même fascination pour les démons et les systèmes, et une ambition de suite qui ne se contente pas d’un “plus de contenu”. Pour situer le point de départ sur Super Nintendo, jeter un œil à Shin Megami Tensei sur Super Nintendo aide à comprendre ce que le deuxième épisode reprend, densifie et durcit.
Le cœur du jeu, c’est un RPG au tour par tour où la stratégie ne se limite pas au choix d’un sort. L’expérience tourne autour d’un trio très Atlus: constituer une équipe, interagir avec les ennemis autrement que par la force, puis recomposer son effectif au fil de la progression. On passe une partie du temps à combattre, et une autre à planifier, comparer, et décider quoi garder ou sacrifier.
Ce qui fait la différence, c’est la place donnée aux démons: ce ne sont pas juste des monstres “à vaincre”, mais des pièces à intégrer, à faire évoluer et à combiner. Le jeu récompense une approche lucide: connaître ses options, accepter de réorganiser son équipe, et comprendre que la puissance vient souvent de la synergie plutôt que du niveau brut.
L’ambiance, elle, tranche: plus sombre, plus tendue, moins “aventure” que “survie”. Et sur Super Nintendo, ce contraste marche particulièrement bien, parce que l’écran et les menus imposent un rythme plus posé. On joue au cerveau, pas à l’instinct.
Sur la même machine, Shin Megami Tensei if... sur Super Nintendo est un voisin intéressant: on y retrouve la même envie de tordre le RPG à la japonaise, avec une approche qui peut surprendre si on s’attend à une simple “suite”.
Et si tu veux voir comment cette matière a circulé ailleurs, la présence de Shin Megami Tensei II sur PlayStation rappelle que le jeu ne se résume pas à une seule cartouche: selon le support, on ne collectionne pas tout à fait la même expérience, ni le même objet.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Shin Megami Tensei | Super Nintendo (1992) | La base des systèmes (équipe, progression, identité sombre) sur laquelle SMT II construit. |
| Épisode principal | Shin Megami Tensei II | Super Nintendo | Suite qui pousse plus loin l’approche “systèmes d’abord”, et renforce la singularité de la série. |
| Après | Shin Megami Tensei II | PlayStation | Une autre façon de collectionner le même épisode via une adaptation sur un support différent. |
Shin Megami Tensei II a le profil typique du titre Atlus qui attire une demande régulière: la série a une aura forte, et le format Super Nintendo donne une dimension “objet” très marquée. En occasion, on croise des exemplaires dans des états très variables, et c’est souvent la complétude (boîte, notice, cales éventuelles selon l’édition) qui fait la différence dans une collection.
Sur le marché de la collection, la cote observée tourne autour de 19,00 euros euros, avec des écarts surtout dictés par l’état et le niveau de complétude. Sur une cartouche Super Nintendo, le “beau” n’est pas un détail: étiquette propre, plastique non jauni, et insert/boîte sans enfoncement changent immédiatement la perception.
RPG À SYSTÈMES, AMBIANCE AU COUTEAU, ET DÉMONS À DOMPTER
« Tu veux gagner? Commence par comprendre les règles du monde. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Super Nintendo de Shin Megami Tensei II. Full Set référence également Shin Megami Tensei II sur Playstation.
La médiane actuellement observée pour Shin Megami Tensei II se situe autour de 18,99 euros. Elle repose sur 4 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
La date de sortie référencée pour Shin Megami Tensei II sur Super Nintendo est 1994.
Shin Megami Tensei II a été édité par Atlus.
Shin Megami Tensei II a été développé par Atlus.
L’indice de rareté marché Full Set de Shin Megami Tensei II est actuellement de 43 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 4 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Shin Megami Tensei II est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Shin Megami Tensei if... sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Persona 2: Innocent Sin sur Playstation (même éditeur), Dragon - The Bruce Lee Story sur Game Gear PAL (même année).