4th Super Robot Wars est un jeu sorti en 1995 / édité par Banpresto / développé par Banpresto
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DU TOUR PAR TOUR, DES MECHAS, ET DES DÉCISIONS QUI PIQUENT
Sorti en 1995 et développé/édité par Banpresto, 4th Super Robot Wars (sur Super Nintendo) appartient à cette école du tactical japonais où la carte est un puzzle et chaque action un pari. La série Super Robot Wars a bâti sa réputation sur un cocktail très particulier: du combat au tour par tour, une progression en campagnes, et un grand carrefour de mechas issus de différentes licences.
Ce quatrième épisode est souvent recherché pour ce qu’il représente dans une ludothèque: un gros morceau de stratégie « à l’ancienne », dense, où l’on passe autant de temps à réfléchir aux placements qu’à savourer l’idée de faire cohabiter des robots venus d’horizons variés. Même sans viser la performance, le jeu a ce pouvoir d’aspirer des soirées entières, mission après mission, avec une boucle “déploiement, engagement, gestion des ressources” qui a du mordant.
Comme beaucoup de SRPG de son époque, l’entrée en matière se fait surtout par les menus et la préparation, avant de laisser parler la carte. On comprend vite que le cœur du jeu ne sera pas l’action réflexe, mais la lecture du terrain, la portée des armes, l’attrition, et la façon de faire progresser son escouade au fil des scénarios.
Les premières décisions qui comptent arrivent généralement très tôt dans ce type de titre: comment avancer sans se faire encercler, qui finit les ennemis pour optimiser la montée en puissance, et quand accepter de temporiser plutôt que d’attaquer. C’est une prise en main “cérébrale”, qui demande un peu de patience, mais qui récompense dès qu’on commence à sentir les automatismes du genre.
Ce qui ramène instantanément aux années 90, c’est ce tempo si particulier des tacticals sur cartouche: on est entre la partie d’échecs et la série animée du mercredi. Le plaisir vient autant de la planification que du petit frisson quand une attaque décisive part enfin, après plusieurs tours à verrouiller une zone ou à attirer l’ennemi au bon endroit.
Dans la galaxie Super Robot Wars, le « 4th » n’est pas un simple épisode de plus: c’est une itération Super Famicom (donc très ancrée dans la période 16-bit) qui conserve cette identité Banpresto de l’époque, à mi-chemin entre rigueur tactique et fanservice mecha assumé. Pour un collectionneur, c’est aussi une cartouche qui raconte un moment précis: celui où le SRPG devient une grosse expérience au long cours, pensée pour être reprise, optimisée, et discutée entre passionnés.
On est sur un tactical au tour par tour: on déplace ses unités sur une grille, on gère des portées, des zones de menace et des priorités de cible. Le plaisir tient dans l’anticipation, pas dans la vitesse. Les missions mettent en avant une logique d’escarmouches progressives, où l’on évalue le risque à chaque avancée et où l’erreur de placement se paie cash quand une unité se fait isoler.
La Super Nintendo se prête très bien à ce format, et l’ergonomie passe énormément par le pad: la Manette Super Nintendo et ses boutons d’épaule rendent la navigation et les micro-actions plus naturelles qu’avec des contrôles plus rigides. Concrètement, c’est un jeu où l’on enchaîne les confirmations, où l’on revient souvent sur ses choix d’attaque, et où le confort de prise en main compte sur la durée.
Si vous aimez optimiser, l’intérêt est là: composition d’équipe, montée en puissance, et gestion des unités qui doivent survivre et performer mission après mission. À l’inverse, si vous cherchez un tactical “léger”, il faut accepter une densité de règles et de menus typique du genre à cette époque.
Pour situer l’objet dans une collection, on pense naturellement à 3rd Super Robot Wars (épisode précédent sur la même génération) et à Super Robot Wars F (qui prendra ensuite le relais sur une autre période matérielle). Plus largement, la licence a décliné ses idées au fil du temps avec des épisodes numérotés, des sous-séries et des variations de systèmes, parfois plus accessibles, parfois plus « simulation ».
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | 3rd Super Robot Wars | Super Nintendo (période 16-bit) | Le jalon précédent pour comprendre l’évolution de la formule sur la même génération. |
| Épisode principal | 4th Super Robot Wars | Super Nintendo | Épisode 1995 signé Banpresto, dans la continuité des SRPG mecha sur cartouche. |
| Après | Super Robot Wars F | Consoles 32-bit (période suivante) | Un repère utile pour voir comment la série migre vers une autre ère technique et de présentation. |
Le point sensible, c’est rarement la cartouche seule: ce qui fait la différence, c’est l’exemplaire complet et propre. Sur ce type de titre japonais des années 90, l’état du packaging compte énormément visuellement, et la notice a un vrai poids “collection” (et parfois “confort”, selon votre aisance avec la langue et les systèmes). Les exemplaires avec boîte bien formée, coins nets et étiquette de cartouche impeccable ont tendance à attirer les yeux.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
4th Super Robot Wars est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour 4th Super Robot Wars sur Super Nintendo est 1995.
4th Super Robot Wars a été édité par Banpresto.
4th Super Robot Wars a été développé par Banpresto.
L’indice de rareté marché Full Set de 4th Super Robot Wars est actuellement de 31 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 11 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, 4th Super Robot Wars est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Granhistoria: Genshi Sekaiki sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Puyo Puyo sur Game Boy (même éditeur), Tintin: Prisoners of the Sun sur Game Boy (même année).