Super Probotector: Alien Rebels est un jeu sorti en 1992 / édité par Konami / développé par Konami
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DEUX ROBOTS, ZÉRO PITÉ, UNE CARTOUCHE QUI CLAQUE
Sorti en 1992 et développé/édité par Konami, Super Probotector: Alien Rebels condense tout ce que la Super Nintendo savait faire de plus nerveux en action 2D: lisibilité, impact des tirs, et une mise en scène qui ne perd pas de temps. On est dans la grande famille des run and gun à l’ancienne, où l’écran est un champ de bataille et où chaque seconde exige un placement propre.
Ce qui le rend toujours aussi intéressant aujourd’hui, c’est sa capacité à alterner les sensations. Le jeu sait être purement arcade quand il faut courir et tirer, mais il glisse aussi des séquences plus “techniques” qui demandent d’anticiper les angles, les patterns et la gestion de l’espace. Sur Super Nintendo, ce mélange de brutalité et de précision a un parfum très particulier.
Dès le lancement, le ton est clair: pas de promenade, le jeu te met rapidement face à des ennemis qui saturent l’écran et à des projectiles qui obligent à se déplacer sans cesse. On comprend vite la philosophie: avancer, apprendre, recommencer, et optimiser ses trajectoires.
La prise en main est immédiate, mais pas “facile”. Le jeu récompense la lecture du décor, le contrôle des sauts et l’utilisation intelligente de l’arsenal. En coopération, on capte aussi très vite l’autre promesse: à deux, c’est plus spectaculaire… et parfois plus chaotique si vous ne vous répartissez pas l’espace.
Super Probotector a ce goût typiquement début 90’s: une action ultra lisible, des explosions “lourdes” et des sprites qui en imposent sans chercher le photoréalisme. C’est le genre de cartouche qu’on ressort pour la sensation de maîtrise, celle où tu finis par connaître le tempo d’un écran et par “danser” entre les tirs. Et puis il y a ce détail très européen: l’identité robotique, qui donne au jeu une saveur différente des épisodes Contra plus “commando”.
Dans cette version, les protagonistes sont des robots plutôt que des soldats humains. Ce choix de localisation, marquant sur la jaquette comme dans le jeu, a longtemps rendu Super Probotector: Alien Rebels immédiatement reconnaissable en rayon et dans une collection SNES PAL. C’est aussi ce qui alimente encore aujourd’hui les comparaisons avec l’édition nord-américaine, connue sous le nom de Contra III: The Alien Wars.
Le cœur du jeu, c’est un run and gun exigeant: tu tires dans plusieurs directions, tu sautes au millimètre, tu t’accroches à des plateformes, et tu ramasses des armes qui changent radicalement ton efficacité selon la situation. L’équilibrage pousse à rester mobile, à ne pas “camper”, et à comprendre comment nettoyer une zone avant qu’elle ne devienne ingérable.
Sur Super Nintendo, la sensation vient aussi de l’ergonomie: les boutons d’épaule apportent un confort précieux pour gérer l’orientation du tir et garder le contrôle quand l’action s’emballe. Avec une manette Super Nintendo en bon état (croix ferme, boutons réactifs), le jeu devient un vrai exercice de précision plutôt qu’une simple épreuve de nerfs.
L’autre signature, ce sont les changements de perspective. Le jeu alterne des niveaux en défilement horizontal et des phases vues de dessus qui utilisent les possibilités de la machine pour donner une lecture différente du champ de bataille. Ce n’est pas un gadget: ces séquences obligent à gérer l’espace autrement, à surveiller les axes d’attaque et à prioriser les menaces avec sang-froid.
Enfin, il faut parler du rythme. Super Probotector enchaîne vite, frappe fort, et s’appuie sur des boss qui demandent d’identifier des fenêtres de tir plutôt que de bourriner. C’est typiquement le jeu où tu progresses autant par apprentissage que par réflexe, et où une bonne arme ramassée au bon moment peut transformer un passage infernal en démonstration de maîtrise.
En Europe, cet épisode est surtout connu sous le nom Super Probotector: Alien Rebels, avec des héros robots et une identité visuelle qui lui est propre. En Amérique du Nord, le jeu est connu comme Contra III: The Alien Wars et met en avant des soldats humains. En collection, ces différences se voient immédiatement: titre, illustrations, et parfois tonalité générale. Pour un full set, c’est un excellent exemple de cartouche “même jeu, autre visage”.
Si tu accroches à ce style, la licence Contra/Probotector offre plusieurs variations intéressantes. Sur 16-bit, Contra: Hard Corps (Mega Drive) pousse l’action et la nervosité encore plus loin, avec une approche très différente du “flow”. Côté portables et périodes plus tardives, Contra 4 revient à une exigence très arcade. Et pour remonter aux racines, les épisodes Contra et Super Contra sur NES restent des repères, plus “secs”, plus old school, mais fondamentaux pour comprendre l’ADN de la série.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Contra / Probotector | NES | Les bases du run and gun de la série: rythme, armes, exigence. |
| Épisode principal | Super Probotector: Alien Rebels | Super Nintendo | Un épisode 16-bit très “spectacle”, alternant vues et situations, taillé pour la SNES. |
| Après | Contra: Hard Corps | Mega Drive | Une autre lecture de la formule: plus agressive, très arcade, avec une identité propre. |
En loose, la cartouche se croise relativement souvent, mais un exemplaire vraiment “propre” se mérite: étiquette nette, plastique non jauni, pas de traces de stylo ou d’autocollant. En complet boîte + notice, l’intérêt grimpe d’un coup, parce que la boîte carton SNES marque facilement et que les notices se perdent ou s’abîment avec le temps. C’est typiquement le jeu où l’état fait la différence entre “j’ai la cartouche” et “j’ai une belle pièce de collection”.
RUN AND GUN, MAIS AU PIXEL PRÈS
“Ok, encore une tentative… et cette fois je garde la bonne arme.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Probotector: Alien Rebels est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Probotector: Alien Rebels sur Super Nintendo est 1992.
Super Probotector: Alien Rebels a été édité par Konami.
Super Probotector: Alien Rebels a été développé par Konami.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Probotector: Alien Rebels est actuellement de 47 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 11 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super Probotector: Alien Rebels est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Track & Field sur Game Boy (même année et même éditeur), Prince of Tennis sur Playstation (même éditeur), Janshirou sur Game Boy (même année).