HyperDunk est un jeu sorti en 1992 / édité par Konami / développé par Konami
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DU BASKET EN MODE COMPACT: TU TIRES, TU DÉFENDS, TU REVIENS ENCORE.
HyperDunk fait partie de ces cartouches sport du début des années 90 qui vont droit au but: une lecture immédiate, une prise en main rapide, et une promesse simple, celle de caser du basket dans un format de poche. Sorti en 1992 et édité/développé par Konami, il arrive à une époque où la Game Boy vit sur des parties courtes, nerveuses, et sur des jeux capables d’être compris en quelques secondes… même dans le bus.
Ce qui le rend intéressant aujourd’hui, c’est justement son côté “essentiel”. On n’y vient pas pour une simulation réaliste ou une surabondance d’options, mais pour un basket lisible, pensé pour l’écran monochrome et pour des sessions que l’on relance facilement. Pour une collection, il a aussi cette saveur Konami: une approche arcade, un game feel très “jeu vidéo”, et une identité qui tranche avec les productions sport plus austères de la même période.
HyperDunk se présente comme un jeu qui cherche à te mettre sur le terrain sans friction. L’entrée en matière est typique de la portable: on veut jouer vite, comprendre vite, et sentir rapidement si on est à l’aise avec le rythme. Tu passes rapidement de l’écran titre au cœur de l’action, avec une logique d’apprentissage par l’essai plutôt que par un long tutoriel.
Dès le départ, on comprend que la lisibilité prime: repérer où se situe la balle, qui est en attaque, quand déclencher un tir, et comment ne pas se faire surprendre en défense. Sur Game Boy, l’adhérence au terrain et la lecture des positions sont la clé, et c’est souvent dans ces premières possessions qu’on “clique” ou non avec le style du jeu.
HyperDunk, c’est l’époque où le sport sur portable misait sur des silhouettes contrastées, des animations courtes mais expressives, et un rythme calibré pour l’écran à cristaux liquides. On retrouve cette sensation très début 90s: tu joues par tranches, tu acceptes un peu d’abstraction visuelle, et tu cherches surtout le bon timing. Le plaisir vient du fait de maîtriser un langage minimaliste, pas de contempler une retransmission télé.
Le jeu est un pur produit Konami de 1992: éditeur et développeur à la fois, avec une philosophie souvent très arcade, même quand le thème est sportif. Sur Game Boy, ça se traduit généralement par une priorité donnée au rythme, à la réponse des commandes et à une expérience “ramassée”, plutôt qu’à une avalanche de réglages. Dans une ludothèque, HyperDunk se place bien comme cartouche de matchs rapides, celle qu’on ressort quand on veut jouer sans s’installer longtemps.
Sur le fond, HyperDunk cherche l’efficacité: attaquer, défendre, provoquer l’erreur et convertir. La contrainte de l’affichage monochrome force le jeu à être clair dans ses intentions, et c’est souvent là que se joue la réussite: si l’action reste lisible, tu gardes le contrôle et tu peux développer des réflexes. Si tu perds la balle de vue ou si tu as du mal à distinguer les placements, tu sens immédiatement la limite du support.
Le basket “portable” de cette génération repose beaucoup sur le timing et l’anticipation. En attaque, tu apprends à déclencher au bon moment plutôt qu’à chercher une variété infinie de gestes. En défense, la satisfaction vient de couper une trajectoire, de gêner un tir, ou de récupérer une possession sur une lecture plus que sur une prouesse technique. Le rythme, lui, reste l’élément déterminant: on est sur un jeu qui doit tenir dans la poche, donc il cherche à éviter les temps morts.
Côté ambiance, ne t’attends pas à une mise en scène envahissante: la Game Boy impose une sobriété, et HyperDunk joue surtout sur la clarté et la nervosité. C’est un jeu qui se juge au bout de quelques actions, quand tu commences à sentir si le tir “répond” comme tu l’espères et si la défense te laisse une marge de lecture.
Si tu aimes l’idée de comparer une même “étiquette” sur deux machines, le détour est intéressant avec Hyperdunk sur Megadrive PAL. À génération proche, les attentes changent: écran, animation, vitesse, et façon d’installer le spectacle. C’est typiquement le genre de duo qui raconte bien comment un concept peut être remodelé selon le hardware.
En collection Game Boy, HyperDunk est surtout un jeu qui se valorise par son état et sa complétude. La cartouche seule reste l’expérience de jeu brute, mais la version complète (boîte carton + notice) a un charme particulier sur cette génération, avec des éléments qui marquent vite une étagère. Le bon réflexe est de viser un ensemble homogène: notice du bon modèle, languette et arêtes de boîte propres, et étiquette de cartouche nette.
Comme souvent sur Game Boy, la boîte est le point sensible: enfoncements, blanchiment des tranches, plis marqués. Pour un full set, c’est là que se joue la différence entre “joli” et “fatigué”. Et pour la cartouche, un contrôle simple reste indispensable: étiquette bien centrée et non arrachée, coque propre, et connecteurs sans oxydation visible.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
HyperDunk est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour HyperDunk sur Game Boy est 1992.
HyperDunk a été édité par Konami.
HyperDunk a été développé par Konami.
L’indice de rareté marché Full Set de HyperDunk est actuellement de 90 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, HyperDunk est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Super Probotector: Alien Rebels sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Jikkyou World Soccer 2002 sur Xbox (même éditeur), Benkei Gaiden: Suna no Shou sur Super Nintendo (même année).