Cyber Knight II: Chikyuu Teikoku no Yabou est un jeu sorti en 1994 / édité par Tonkin House / développé par Group SNE
âčïž Nous avons une collaboration commerciale avec eBay et percevons une rĂ©munĂ©ration pour chaque achat sur eBay EPN.
Aucune annonce eBay ne correspond Ă cette version.

17,11 EUR
NTSC-JVoir sur

Les repÚres utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.
BoĂźte, cartouche, notice, cale et inserts selon lâĂ©dition. Comparez aussi la rĂ©gion, la rĂ©fĂ©rence produit et la cohĂ©rence entre la jaquette, la notice et le support.
Un vote rapide, sans compte, pour construire une cote dâapprĂ©ciation propre Ă la communautĂ© Full Set.
Cliquez sur une étoile pour voter.
Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.
Prix relatif : 38e percentile. Disponibilité : 98e percentile de rareté.
1 annonce détectée lors du dernier relevé.
Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Cyber Knight II: Chikyuu Teikoku no Yabou à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
Besoin d'un peu d'argent ? > Vendez ce jeu sur Rakuten Priceminister





Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
DU SPACE OPERA EN CARTOUCHE, Ă LâANCIENNE, ET SANS FILET
Cyber Knight II: Chikyuu Teikoku no Yabou (1994) fait partie de ces titres Super Nintendo qui intriguent avant mĂȘme dâavoir lancĂ© la partie. Entre son habillage science-fiction et son statut de suite, il Ă©voque un RPG japonais dâĂ©poque oĂč lâimagination comble naturellement les blancs, avec des menus, des systĂšmes et des choix plus importants que les effets de manche.
Son intĂ©rĂȘt aujourdâhui, câest justement cette identitĂ© un peu en marge du « JRPG de vitrine ». Câest le genre de cartouche quâon ressort pour varier des classiques, ou quâon garde dans une collection pour son parfum de production japonaise trĂšs marquĂ©e, avec une Ă©dition physique qui raconte une autre facette de la ludothĂšque SNES.
Comme beaucoup de RPG Super Famicom de cette gĂ©nĂ©ration, lâentrĂ©e en matiĂšre met gĂ©nĂ©ralement lâaccent sur la mise en place de lâunivers et des systĂšmes plutĂŽt que sur un tutoriel moderne. On comprend vite que le jeu veut installer son cadre, son vocabulaire, et sa logique de progression, quitte Ă demander un peu dâattention dĂšs les premiers Ă©crans.
Le dĂ©clic, lui, arrive quand on commence Ă naviguer entre exploration et prise de dĂ©cisions, en acceptant le rythme « lecture, choix, consĂ©quences » propre aux RPG japonais de lâĂ©poque. Si vous le dĂ©couvrez aujourdâhui, la meilleure approche consiste Ă avancer tranquillement, Ă tester les options de menu, et Ă ne pas hĂ©siter Ă prendre des notes, surtout si la barriĂšre de la langue sâinvite.
Cyber Knight II, câest typiquement le jeu quâon associait aux import SNES: une cartouche qui respire le Japon des annĂ©es 90, avec cette sensation de « monde plus grand que lâĂ©cran » et des mĂ©caniques qui ne cherchent pas Ă sĂ©duire en 30 secondes. Ă lâĂ©poque, le plaisir venait aussi du rituel autour de lâobjet, notice en main, dictionnaire pas loin, et lâimpression de bidouiller un roman interactif en version cartouche.
Le jeu est Ă©ditĂ© par Tonkin House et dĂ©veloppĂ© par Group SNE, un duo qui donne dĂ©jĂ une piste sur lâorientation: un RPG qui mise sur ses systĂšmes et son univers. Et comme son titre lâannonce, il sâinscrit comme une suite, pensĂ©e pour prolonger une proposition plutĂŽt que pour la rĂ©inventer de fond en comble.
Ce qui ressort de Cyber Knight II, câest une approche RPG Ă lâancienne, structurĂ©e autour de lâexploration, de la gestion et dâaffrontements au tour par tour. Sur Super Nintendo, ça se traduit par une expĂ©rience oĂč le confort de jeu dĂ©pend beaucoup de votre tolĂ©rance aux menus et Ă lâitĂ©ration: on avance, on observe, on optimise, on recommence.
Lâambiance, elle, joue la carte science-fiction plutĂŽt que lâheroic fantasy habituelle. MĂȘme sans entrer dans des dĂ©tails trop pointus, on sent une volontĂ© de raconter une aventure « spatialement » plus large, avec des enjeux et un imaginaire qui changent des villages mĂ©diĂ©vaux et des donjons Ă torches. Câest prĂ©cisĂ©ment cette diffĂ©rence de ton qui fait quâil reste intĂ©ressant Ă redĂ©couvrir.
Conseil de joueur: acceptez le rythme. Cyber Knight II nâest pas le type de RPG qui se « speedrun » au premier contact. Prenez le temps de comprendre la logique des combats et la progression, et vous Ă©viterez la sensation dâĂȘtre puni par le jeu alors quâil vous demande surtout dâĂȘtre mĂ©thodique.
Le rĂ©flexe Ă©vident, câest de le replacer Ă cĂŽtĂ© de Cyber Knight, lâĂ©pisode prĂ©cĂ©dent, pour mesurer ce que la suite conserve et ce quâelle fait Ă©voluer dans le rythme, lâĂ©criture et les systĂšmes. Dans une collection Super Nintendo orientĂ©e RPG japonais, Cyber Knight II fait aussi Ă©cho Ă toute une famille de titres qui privilĂ©gient la densitĂ© et la gestion, mĂȘme quand lâaction se passe « loin de la fantasy ».
En collection, Cyber Knight II se joue beaucoup sur la complĂ©tude et lâĂ©tat. La cartouche seule est une chose, mais un exemplaire avec sa boĂźte et sa notice change immĂ©diatement la prĂ©sence en vitrine, surtout sur Super Famicom oĂč lâidentitĂ© graphique du packaging participe Ă©normĂ©ment au charme de lâobjet.
Sur ce type de jeu, la vigilance porte aussi sur la cohĂ©rence des Ă©lĂ©ments: notice correspondant bien Ă lâĂ©dition, absence dâinsert abĂźmĂ©, et qualitĂ© gĂ©nĂ©rale du carton. Un « complet » qui a vĂ©cu peut rester intĂ©ressant, mais mieux vaut savoir ce quâon accepte: coins Ă©crasĂ©s, soleil, traces dâhumiditĂ©, tout se voit trĂšs vite sur une boĂźte SNES.
Avant dâintĂ©grer la cartouche dans une Ă©tagĂšre, un nettoyage doux des contacts (sans forcer, sans produits agressifs) et une inspection rapide de la coque Ă©vitent de mauvaises surprises Ă la premiĂšre mise sous tension. Et si vous collectionnez en full set, pensez aussi Ă la protection: une boĂźte en bon Ă©tat mĂ©rite un rangement propre, Ă lâabri des frottements rĂ©pĂ©tĂ©s.
Pour lâentretien et le rangement, jetez un Ćil Ă Accessoires Super Nintendo : entre solutions de protection, petites habitudes de nettoyage et rangement, câest souvent lĂ que se joue la diffĂ©rence entre un jeu « stockĂ© » et un jeu rĂ©ellement conservĂ©.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cyber Knight II: Chikyuu Teikoku no Yabou est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Cyber Knight II: Chikyuu Teikoku no Yabou sur Super Nintendo est 1994.
Cyber Knight II: Chikyuu Teikoku no Yabou a été édité par Tonkin House.
Cyber Knight II: Chikyuu Teikoku no Yabou a été développé par Group SNE.
Lâindice de raretĂ© marchĂ© Full Set de Cyber Knight II: Chikyuu Teikoku no Yabou est actuellement de 74 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevĂ© a dĂ©tectĂ© 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilitĂ© observĂ©e et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la mĂȘme console.
Sur Super Nintendo, Cyber Knight II: Chikyuu Teikoku no Yabou est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
ContrĂŽlez les connecteurs, lâĂ©tat de lâĂ©tiquette, la coque, les vis et le dĂ©marrage sur une console compatible. Pour une piĂšce de collection, vĂ©rifiez aussi lâauthenticitĂ©, la boĂźte, la cale et la notice.
Ă dĂ©couvrir Ă©galement dans la base Full Set : Super Rugby sur Super Nintendo (mĂȘme annĂ©e et mĂȘme Ă©diteur), Blend X Brand sur Playstation (mĂȘme Ă©diteur), Itou Haka Rokudan no Shougi Doujou sur Super Nintendo (mĂȘme annĂ©e).