Super Rugby est un jeu sorti en 1994 / édité par Tonkin House / développé par Tose
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DU RUGBY 16-BIT, DES PASSES AU MILLIMÈTRE ET DES IMPACTS SANS FIORITURE
Super Rugby, sorti en 1994 et édité par Tonkin House (développé par Tose), fait partie de ces cartouches qui rappellent que la Super Nintendo a aussi accueilli des sports moins “starifiés” que le foot ou le basket. Le rugby, en jeu vidéo, c’est un drôle d’équilibre: il faut traduire la circulation du ballon, les placements, les regroupements, sans perdre le joueur dans un jargon de règles.
Son intérêt aujourd’hui tient justement à ce positionnement. On y vient pour une lecture “arcade” du rugby, plus directe que la simulation pure, mais avec assez de rigueur dans les phases de jeu pour demander un minimum d’attention. C’est typiquement le genre de titre qu’on ressort par curiosité… puis qu’on garde parce qu’il a une personnalité de terrain, rugueuse et immédiate.
La prise en main d’un jeu de rugby sur 16-bit se joue souvent sur deux choses: comprendre vite à qui on contrôle le porteur de balle, et réussir ses premières passes sans offrir un cadeau à la défense. Super Rugby met d’entrée l’accent sur l’action: déplacements, changement de direction, rythme des transmissions. Même sans mémoriser toutes les subtilités, on sent rapidement que la clé est de rester propre, d’éviter les pertes de balle “bêtes” et de jouer simple.
Les premières séquences servent surtout à apprivoiser la lecture du terrain. Le rugby en vue de dessus ou en légère perspective ne pardonne pas: si on fixe trop longtemps, la défense monte; si on écarte trop tôt, on s’expose. Le jeu donne une sensation de sport de contact où l’anticipation compte autant que les réflexes.
Super Rugby, c’est l’époque où la jaquette d’un jeu de sport pouvait se permettre d’être “sobre” et frontale, sans star en couverture ni promesse marketing tonitruante. Sur une étagère SNES, la cartouche fait souvent son effet par contraste: on reconnaît tout de suite le thème, mais on sait aussi qu’on n’est pas sur un blockbuster. Et c’est précisément ce parfum-là qui plaît en collection: une ludothèque qui a des aspérités, pas seulement des têtes d’affiche.
Le duo Tonkin House (édition) et Tose (développement) évoque une production japonaise solide, parfois discrète, souvent efficace. Tose, en particulier, a longtemps été associé à un travail de studio “de l’ombre” sur de nombreux projets, ce qui colle bien à l’ADN de Super Rugby: un jeu qui ne cherche pas à impressionner par un vernis, mais à tenir sur la durée grâce à ses fondamentaux.
Un bon jeu de rugby, même arcade, doit faire sentir trois temps forts: la course et l’évitement, la passe comme outil principal, et l’arrêt brutal quand la défense colle au porteur. Super Rugby s’articule autour de cette alternance. On joue le tempo, on cherche l’espace, on accepte aussi que certaines séquences deviennent des duels d’occupation et de positionnement plutôt qu’un sprint permanent vers l’essai.
Les sensations reposent sur une exécution propre. La passe, surtout, ne sert pas à “se débarrasser” du ballon: elle devient une décision. Trop tôt, et on donne une trajectoire lisible; trop tard, et on s’empale. C’est là que le jeu est intéressant: il pousse à regarder la ligne, à sentir le bon moment, à construire plutôt qu’à forcer.
Visuellement, on est sur une lisibilité typique SNES: sprites clairs, terrain qui doit rester compréhensible même quand ça s’agglutine, et une action qui se veut nette. On ne vient pas chercher une retransmission TV; on vient chercher une représentation jouable, où l’on comprend qui avance, qui couvre, et pourquoi une action s’effondre.
Pour un jeu de sport, l’attrait “full set” se joue beaucoup sur la présentation. Une boîte propre et une notice bien conservée comptent double, parce que ce sont souvent les premiers éléments à souffrir (coins écrasés, tranches ternies, agrafes marquées). Super Rugby a aussi ce profil de cartouche qu’on croise moins souvent que les mastodontes du genre: pas forcément introuvable, mais suffisamment atypique pour donner du relief à une rangée SNES.
Conseil concret: vérifiez la cohérence globale de l’exemplaire. Une cartouche en très bel état accompagnée d’une boîte fatiguée (ou l’inverse) est fréquente sur ce type de titre; si vous cherchez l’ensemble homogène, prenez le temps de comparer l’usure, la teinte du carton et l’état de la notice avant de valider.
Super Rugby n’a pas le profil du “grand classique” que tout le monde garde précieusement, ce qui crée une situation paradoxale en occasion: on peut tomber sur des exemplaires qui ont beaucoup vécu, mais un complet en bel état attire l’œil. La difficulté se situe moins dans la chasse à la cartouche que dans la recherche d’un ensemble propre, sans traces d’humidité, sans insert marqué et avec une notice en bon état.
Le rugby a eu plusieurs approches selon les générations: certains jeux misent sur l’arcade et la lecture instantanée du terrain, d’autres cherchent la profondeur tactique et l’exhaustivité. Si vous aimez l’idée d’un rugby accessible mais qui demande de jouer propre, Super Rugby s’inscrit dans cette veine “terrain d’abord”. À explorer en parallèle, selon vos goûts et vos machines, on pense à des titres comme Rugby World Cup ou Jonah Lomu Rugby, qui illustrent d’autres philosophies, d’autres rythmes, et une autre façon de représenter le sport.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Rugby est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Rugby sur Super Nintendo est 1994.
Super Rugby a été édité par Tonkin House.
Super Rugby a été développé par Tose.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Rugby est actuellement de 20 sur 100, soit un niveau « Courant ». Le dernier relevé a détecté 17 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super Rugby est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Masakari Densetsu: Kintaro RPG-Hen sur Game Boy (même année et même éditeur), Blend X Brand sur Playstation (même éditeur), Strider Returns: Journey from the Darkness sur Game Gear PAL (même année).