Cyber Knight est un jeu sorti en 1992 / édité par Tonkin House / développé par Advance Communication Company
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DU J-RPG DANS L’ESPACE, ENTRE COULOIRS MÉTALLIQUES ET ÉCRANS DE COMBAT
Sorti en 1992, Cyber Knight fait partie de ces RPG qui donnent à la Super Nintendo des airs de passerelle vers la science-fiction japonaise: équipage, vaisseau, exploration et systèmes à apprivoiser. L’édition est assurée par Tonkin House, avec un développement signé Advance Communication Company, et ça se sent dans le ton plus “anime spatial” que médiéval-fantastique.
Son intérêt aujourd’hui tient autant à sa proposition qu’à sa place dans une ludothèque de collectionneur: un RPG qui préfère la tôle, les sas et l’inconnu aux châteaux et aux forêts. Même sans chercher la performance technique, il dégage une identité nette, et c’est souvent ce qui fait qu’une cartouche reste en tête quand on aligne les tranches sur une étagère.
Cyber Knight aborde ses idées comme beaucoup de RPG console de son époque: on passe par des écrans de gestion et de dialogue avant de s’installer dans une boucle plus structurée. L’entrée en matière met rapidement l’accent sur l’équipage et le contexte spatial, avec cette sensation de “mission” qui s’installe une quête de village en village.
Dès le départ, on comprend que la progression se joue sur deux tableaux: se déplacer et fouiller (environnements fermés, architecture de vaisseaux ou d’installations) et résoudre les affrontements via des menus. Le rythme est posé, et le jeu attend du joueur qu’il accepte de lire, de choisir, d’optimiser, bref de jouer “RPG” au sens strict.
Cyber Knight renvoie à une époque où la science-fiction sur console se vivait beaucoup par interfaces : écrans de statut, inventaires, décisions en menu, et ces moments où l’on s’arrête pour comprendre ce que raconte le système plutôt que de foncer. C’est aussi une madeleine très “Super Famicom”: un RPG qui assume son identité japonaise, avec un style et un ton qui ne cherchent pas à imiter l’heroic fantasy occidentale.
Le nom Cyber Knight n’est pas resté isolé: il a eu une suite, Cyber Knight II, qui pousse encore plus loin l’idée de saga spatiale au format RPG. Pour le collectionneur, c’est typiquement le genre de duo qui donne envie de reconstituer une petite “mini-série” cohérente, avec deux cartouches qui se répondent par leur thème plus que par une simple numérotation sur une étagère.
On est sur un RPG où l’action passe par la décision: exploration méthodique, dialogues, puis combats au tour par tour. L’ambiance joue beaucoup sur le contraste entre l’immensité suggérée (l’espace, les trajectoires, les destinations) et le côté très concret des lieux visités, souvent plus claustrophobes, comme des corridors où l’on avance case après case, porte après porte.
À la manette Super Nintendo, ça se traduit par un confort très “menu-driven”: directions pour se déplacer et naviguer, boutons pour valider, annuler, accéder aux sous-menus. Si vous aimez les RPG qui récompensent l’attention (lire les infos, comparer l’équipement, ajuster une équipe), Cyber Knight a ce petit côté “tableau de bord” qui colle parfaitement au thème du vaisseau et de la gestion d’équipage.
Il faut aussi accepter une certaine rugosité de génération: la lisibilité et le rythme ne sont pas ceux d’un RPG moderne, et le jeu demande un minimum d’investissement pour que ses systèmes deviennent naturels. En contrepartie, il offre une saveur rare sur la machine: celle d’un récit et d’un univers de SF assumés, sans se déguiser en fantasy.
Sur une cartouche Super Nintendo/Super Famicom, l’état se joue souvent sur des détails concrets. Vérifiez la propreté de l’étiquette (rayures, traces, décollement), l’uniformité de la couleur (jaunissement et marques d’exposition), et le maintien des vis si la coque a été ouverte. Côté usage, testez la sauvegarde: sur cette génération, une pile interne en fin de vie n’est pas rare, et ça change tout si vous comptez réellement jouer.
Pour une recherche “full set”, la boîte et la notice font une grosse différence visuelle dans une collection SNES: angles écrasés, tranche délavée et intérieur fatigué se voient immédiatement. Un exemplaire propre, avec une impression nette et une notice non froissée, a un charme particulier pour un RPG, parce que ces jeux ont souvent été consultés longuement.
Cyber Knight fait partie de ces titres que l’on croise surtout via des circuits d’import, et c’est souvent l’état qui fait la différence plus que la simple présence de la cartouche. Les exemplaires complets (boîte + notice) demandent généralement plus de patience, surtout si vous visez une boîte bien rigide et des impressions propres.
Autre point à surveiller: les variations d’usure typiques des RPG. Une cartouche “jouée” peut avoir des contacts encrassés et une étiquette marquée, tandis qu’un complet peut cacher une boîte abîmée par l’humidité. L’idéal est de privilégier un ensemble cohérent, même si ça implique d’attendre la bonne opportunité.
Si Cyber Knight vous accroche, le prolongement naturel s’appelle Cyber Knight II : même ADN, même envie de raconter un space opera en langage RPG console. Dans une logique de collection, c’est intéressant parce que la paire dessine une petite trajectoire de série, avec une identité visuelle et thématique suffisamment marquée pour ressortir dans une ludothèque Super Nintendo/Super Famicom dominée par la fantasy.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cyber Knight est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Cyber Knight sur Super Nintendo est 1992.
Cyber Knight a été édité par Tonkin House.
Cyber Knight a été développé par Advance Communication Company.
L’indice de rareté marché Full Set de Cyber Knight est actuellement de 51 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Cyber Knight est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Masakari Densetsu: Kintarou Action-Hen sur Game Boy (même année et même éditeur), Ys IV: Mask of the Sun sur Super Nintendo (même éditeur), Chibi Maruko Chan 4: Korega Nihon Dayo Ouji Sama sur Game Boy (même année).