Cyber Knight

Cyber Knight est un jeu sorti en 1992 / édité par Tonkin House / développé par Advance Communication Company

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CYBER KNIGHT - NINTENDO SUPER FAMICOM (SFC) NTSC-JAPAN

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9,99 EUR

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Cyber Knight - NEW SAVE BATTERY - Super Famicom Nintendo SFC JP - SHVC-CX

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18,00 EUR

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Jaquette de Cyber Knight sur Super Nintendo
Visuel de référence de Cyber Knight sur Super Nintendo.
FICHE COLLECTIONNEUR

Cyber Knight en un coup d’œil

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.

ConsoleSuper Nintendo
SupportCartouche Super Nintendo
Sortie1992
DéveloppeurAdvance Communication Company
ÉditeurTonkin House

À contrôler pour un exemplaire complet

Boîte, cartouche, notice, cale et inserts selon l’édition. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.

Base Full SetDonnées catalogue et offres observéesMise à jour technique : 15 août 2026Signaler une erreur
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RADAR DU MARCHÉ FULL SET

Cote et rareté de Cyber Knight

Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.

COTE MÉDIANE INDICATIVE2 annonces détectées lors du dernier relevé
14,00 €

Positionnement de la cote médiane

Cyber Knight indicatif14,00 euros
Médiane Super Nintendo20,39 euros
Même année sur Super Nintendo17,80 euros

Indice de rareté Full Set indicatif

51/ 100
Peu courant

Prix relatif : 29e percentile. Disponibilité : 65e percentile de rareté.

2 annonces détectées lors du dernier relevé.

Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.

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1461996

Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.

HISTORIQUE DE COTE

Évolution sur 3 mois

Estimation mensuelle de la cote de Cyber Knight à partir des annonces indexées.

16,50 €16,50 €14,00 €
juin 2026Cote mensuelle
juil. 2026Cote mensuelle
août 2026Cote mensuelle

Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.

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GAMEPLAY VIDÉO

Cyber Knight sur Super Nintendo

16:9

Cyber Knight sur Super Nintendo: le space opera RPG à traquer en cartouche

DU J-RPG DANS L’ESPACE, ENTRE COULOIRS MÉTALLIQUES ET ÉCRANS DE COMBAT

Pourquoi ce jeu mérite encore qu’on s’y attarde

Sorti en 1992, Cyber Knight fait partie de ces RPG qui donnent à la Super Nintendo des airs de passerelle vers la science-fiction japonaise: équipage, vaisseau, exploration et systèmes à apprivoiser. L’édition est assurée par Tonkin House, avec un développement signé Advance Communication Company, et ça se sent dans le ton plus “anime spatial” que médiéval-fantastique.

Son intérêt aujourd’hui tient autant à sa proposition qu’à sa place dans une ludothèque de collectionneur: un RPG qui préfère la tôle, les sas et l’inconnu aux châteaux et aux forêts. Même sans chercher la performance technique, il dégage une identité nette, et c’est souvent ce qui fait qu’une cartouche reste en tête quand on aligne les tranches sur une étagère.

Les premières minutes de jeu

Cyber Knight aborde ses idées comme beaucoup de RPG console de son époque: on passe par des écrans de gestion et de dialogue avant de s’installer dans une boucle plus structurée. L’entrée en matière met rapidement l’accent sur l’équipage et le contexte spatial, avec cette sensation de “mission” qui s’installe une quête de village en village.

Dès le départ, on comprend que la progression se joue sur deux tableaux: se déplacer et fouiller (environnements fermés, architecture de vaisseaux ou d’installations) et résoudre les affrontements via des menus. Le rythme est posé, et le jeu attend du joueur qu’il accepte de lire, de choisir, d’optimiser, bref de jouer “RPG” au sens strict.

Flashback joueur

Cyber Knight renvoie à une époque où la science-fiction sur console se vivait beaucoup par interfaces : écrans de statut, inventaires, décisions en menu, et ces moments où l’on s’arrête pour comprendre ce que raconte le système plutôt que de foncer. C’est aussi une madeleine très “Super Famicom”: un RPG qui assume son identité japonaise, avec un style et un ton qui ne cherchent pas à imiter l’heroic fantasy occidentale.

Derrière la jaquette

Le nom Cyber Knight n’est pas resté isolé: il a eu une suite, Cyber Knight II, qui pousse encore plus loin l’idée de saga spatiale au format RPG. Pour le collectionneur, c’est typiquement le genre de duo qui donne envie de reconstituer une petite “mini-série” cohérente, avec deux cartouches qui se répondent par leur thème plus que par une simple numérotation sur une étagère.

Gameplay, ambiance et sensations manette en main

On est sur un RPG où l’action passe par la décision: exploration méthodique, dialogues, puis combats au tour par tour. L’ambiance joue beaucoup sur le contraste entre l’immensité suggérée (l’espace, les trajectoires, les destinations) et le côté très concret des lieux visités, souvent plus claustrophobes, comme des corridors où l’on avance case après case, porte après porte.

À la manette Super Nintendo, ça se traduit par un confort très “menu-driven”: directions pour se déplacer et naviguer, boutons pour valider, annuler, accéder aux sous-menus. Si vous aimez les RPG qui récompensent l’attention (lire les infos, comparer l’équipement, ajuster une équipe), Cyber Knight a ce petit côté “tableau de bord” qui colle parfaitement au thème du vaisseau et de la gestion d’équipage.

Il faut aussi accepter une certaine rugosité de génération: la lisibilité et le rythme ne sont pas ceux d’un RPG moderne, et le jeu demande un minimum d’investissement pour que ses systèmes deviennent naturels. En contrepartie, il offre une saveur rare sur la machine: celle d’un récit et d’un univers de SF assumés, sans se déguiser en fantasy.

Le petit truc de collectionneur

Sur une cartouche Super Nintendo/Super Famicom, l’état se joue souvent sur des détails concrets. Vérifiez la propreté de l’étiquette (rayures, traces, décollement), l’uniformité de la couleur (jaunissement et marques d’exposition), et le maintien des vis si la coque a été ouverte. Côté usage, testez la sauvegarde: sur cette génération, une pile interne en fin de vie n’est pas rare, et ça change tout si vous comptez réellement jouer.

Pour une recherche “full set”, la boîte et la notice font une grosse différence visuelle dans une collection SNES: angles écrasés, tranche délavée et intérieur fatigué se voient immédiatement. Un exemplaire propre, avec une impression nette et une notice non froissée, a un charme particulier pour un RPG, parce que ces jeux ont souvent été consultés longuement.

Difficulté à trouver ce jeu aujourd’hui

Niveau collectionneur

Cyber Knight fait partie de ces titres que l’on croise surtout via des circuits d’import, et c’est souvent l’état qui fait la différence plus que la simple présence de la cartouche. Les exemplaires complets (boîte + notice) demandent généralement plus de patience, surtout si vous visez une boîte bien rigide et des impressions propres.

Autre point à surveiller: les variations d’usure typiques des RPG. Une cartouche “jouée” peut avoir des contacts encrassés et une étiquette marquée, tandis qu’un complet peut cacher une boîte abîmée par l’humidité. L’idéal est de privilégier un ensemble cohérent, même si ça implique d’attendre la bonne opportunité.

Épisodes proches, suites et déclinaisons de la licence

Avis sur ce jeu

Les +

  • Une identité science-fiction rare et affirmée dans le RPG 16-bit.
  • Un feeling “gestion d’équipage / tableau de bord” qui colle au thème spatial.
  • Un vrai intérêt de collection, surtout en complet avec boîte et notice propres.

Les -

  • Rythme posé et approche très orientée menus, qui peut sembler austère.
  • Exige un peu d’investissement pour entrer dans ses systèmes et sa progression.
  • En occasion, l’état (étiquette, sauvegarde, boîte) demande une vigilance particulière.
FAQ DU COLLECTIONNEUR

Questions fréquentes sur Cyber Knight

Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.

Sur quelles plateformes Cyber Knight est-il référencé ?

Cyber Knight est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.

Quand Cyber Knight est-il sorti sur Super Nintendo ?

La date de sortie référencée pour Cyber Knight sur Super Nintendo est 1992.

Quel éditeur a publié Cyber Knight ?

Cyber Knight a été édité par Tonkin House.

Quel studio a développé Cyber Knight ?

Cyber Knight a été développé par Advance Communication Company.

Quel est l’indice de rareté Full Set de Cyber Knight ?

L’indice de rareté marché Full Set de Cyber Knight est actuellement de 51 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.

Quel est le support physique de Cyber Knight ?

Sur Super Nintendo, Cyber Knight est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.

Que faut-il vérifier avant d’acheter Cyber Knight ?

Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.

Quels autres jeux proches découvrir sur Full Set ?

À découvrir également dans la base Full Set : Masakari Densetsu: Kintarou Action-Hen sur Game Boy (même année et même éditeur), Ys IV: Mask of the Sun sur Super Nintendo (même éditeur), Chibi Maruko Chan 4: Korega Nihon Dayo Ouji Sama sur Game Boy (même année).