Daikaijuu Monogatari 2 est un jeu sorti en 1996 / édité par Hudson Soft / développé par AIM
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UN RPG 16-BITS À L’ÂME JAPONAISE, FAIT POUR ÊTRE GARDÉ EN BOÎTE
Daikaijuu Monogatari 2, sorti en 1996, appartient à cette fin de vie Super Nintendo où certains RPG prennent le temps de peaufiner leur identité plutôt que de courir après la 3D. Hudson Soft l’édite, AIM le développe, et on est sur une proposition très “RPG console” dans l’esprit: aventure au long cours, progression, menus, et un rythme qui assume les dialogues et les phases d’exploration.
Son intérêt aujourd’hui tient à deux choses très concrètes: d’abord, l’objet de collection, avec une cartouche qui porte une suite clairement identifiée dans la série; ensuite, le plaisir de fouiller une ludothèque SNES moins évidente, celle des titres tardifs et souvent très typés Japon. Si vous aimez les RPG 16-bit pour leur confort de jeu et leur mise en scène “carte du monde / villages / donjons”, ce genre de cartouche a une vraie présence dans une collection.
Sans s’avancer sur une scène d’ouverture précise, l’entrée en matière d’un RPG de ce calibre se lit vite à l’écran: vous passez par des menus et des écrans de dialogue qui posent le ton, puis le jeu vous met rapidement sur des rails simples (se repérer, parler aux PNJ, comprendre comment on se soigne, comment on s’équipe, et comment se déclenchent les combats).
Ce que le joueur comprend surtout dès le début, c’est la “langue” du jeu au sens large: rythme de lecture, densité de texte, ergonomie des commandes, et vitesse des transitions. Dans le cas de Daikaijuu Monogatari 2, c’est typiquement le genre de première demi-heure qui vous dit si vous êtes prêt à vous laisser porter par un RPG qui privilégie la progression régulière et l’accumulation d’outils plutôt que le spectacle immédiat.
Daikaijuu Monogatari 2 évoque cette époque où une suite sur Super Nintendo ne se contentait pas d’“ajouter du contenu”, mais cherchait à affiner une formule: interface plus dense, systèmes plus riches, et une sensation de jeu pensée pour des sessions longues. C’est aussi un souvenir de collectionneur très SNES: le plaisir de tomber sur une cartouche de RPG tardif, au look immédiatement “série”, et de se dire que celle-là, on la classe rarement au milieu des action games occidentaux.
Le jeu s’inscrit dans une continuité directe avec l’épisode précédent sur la même machine, ce qui compte énormément en collection: on ne parle pas d’un “spin-off” isolé, mais d’une suite qui assume sa numérotation et son univers. L’éditeur Hudson Soft a justement cette patte des années 90: des séries identifiables, souvent très marquées par le Japon, et des objets physiques qui deviennent faciles à repérer en rayon quand on cherche à compléter une licence.
On est sur un RPG console classique dans l’intention: exploration, gestion d’inventaire, équipement, montée en puissance, et combats au tour par tour (ou à base de commandes) où l’on optimise ses choix plutôt que ses réflexes. L’intérêt, ici, c’est la constance: ces jeux-là fonctionnent quand le feedback est propre (menus lisibles, petites animations qui donnent du poids aux actions) et quand la boucle “ville / donjon / amélioration” garde un bon tempo.
L’ambiance, elle, se construit dans les détails: la façon dont les sprites occupent l’écran, la manière dont les décors “racontent” la zone sans multiplier les effets, et cette sensation très SNES d’un monde qui tient dans la mémoire de la cartouche mais qui sait varier ses ambiances. Pour un joueur d’aujourd’hui, la vraie question n’est pas “est-ce que ça a vieilli?” mais “est-ce que j’aime ce confort 16-bit”, avec ses menus et son rythme de lecture.
À noter pour la pratique: comme souvent sur ce type de titre, la barrière principale peut être la compréhension du texte selon la version que vous possédez. Pour une partie purement “découverte”, on s’en sort parfois en avançant à l’instinct et en mémorisant les icônes; pour une aventure suivie, mieux vaut être à l’aise avec la langue affichée à l’écran, sinon vous risquez de passer à côté du cœur du jeu.
Pour replacer Daikaijuu Monogatari 2 dans sa continuité, le réflexe le plus logique reste de revenir au point de départ: Daikaijuu Monogatari sur Super Nintendo. Le comparer en collection est intéressant pour deux raisons: l’évolution d’une même série sur une même machine, et la cohérence d’ensemble sur étagère (titres, identité visuelle, et “paire” de cartouches qui se répondent).
Comme beaucoup de RPG Super Nintendo, l’intérêt grimpe fortement dès qu’on cherche un exemplaire complet : boîte propre, notice présente, et cartouche en bel état. Le titre se retrouve aussi parfois dans des lots “RPG japonais” où l’état varie énormément: étiquettes un peu passées, plastique jauni, ou boîtes marquées par le stockage.
Conseil simple: privilégiez un exemplaire dont l’étiquette est nette (pas de décollement, pas de griffures profondes), et vérifiez que la sauvegarde fonctionne si le jeu repose sur une pile interne. C’est le genre de détail qui ne se voit pas sur une photo de tranche, mais qui change tout quand on veut réellement y jouer, pas seulement l’exposer.
RPG TARDIF, CARTOUCHE DENSE, ÉTAGÈRE FIÈRE
« Celui-là, tu ne le lances pas pour cinq minutes… et c’est exactement l’idée. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Daikaijuu Monogatari 2 est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Daikaijuu Monogatari 2 sur Super Nintendo est 1996.
Daikaijuu Monogatari 2 a été édité par Hudson Soft.
Daikaijuu Monogatari 2 a été développé par AIM.
L’indice de rareté marché Full Set de Daikaijuu Monogatari 2 est actuellement de 81 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Daikaijuu Monogatari 2 est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Genjin Collection sur Game Boy (même année et même éditeur), Weltorv Estleia sur Playstation (même éditeur), Big Ichigeki! Pachi-Slot Daikouryaku: Universal Museum sur Sega Saturn (même année).