Ganbare Goemon 3: Shishi Juurokubee no Karakuri Manjigatame est un jeu sorti en 1994 / édité par Konami / développé par Konami
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DU PLATEFORMER QUI FAIT DES ROUES ARRIÈRE ENTRE JAPON FÉODAL ET DÉLIRE KONAMI
Sorti en 1994 chez Konami, Ganbare Goemon 3: Shishi Juurokubee no Karakuri Manjigatame s’inscrit dans cette période où la Super Nintendo savait tout faire, y compris mélanger action 2D, humour absurde et mise en scène de série. Dans la famille Ganbare Goemon, cet épisode a la réputation d’être dense, généreux et très « jeu de console », avec des idées qui partent dans tous les sens mais une vraie maîtrise du rythme.
Ce qui accroche aujourd’hui, c’est ce cocktail typiquement Konami: une progression qui alterne exploration et niveaux d’action, des situations qui changent souvent, et une identité visuelle qui assume le cartoon japonais. Si vous aimez quand un jeu vous surprend par sa variété plutôt que par une recherche de réalisme, Goemon 3 reste une cartouche qui a du répondant.
Comme beaucoup d’épisodes de la série, l’entrée en matière pose rapidement le ton: un cadre « Japon de fantaisie », des personnages qui ne se prennent pas au sérieux, et une envie d’enchaîner les phases de jeu sans s’éterniser sur un tutoriel scolaire. On comprend vite qu’on est sur un jeu d’action à l’ancienne, où le déplacement, le timing et l’observation priment.
Dès les débuts, l’interface et le découpage des zones mettent en avant une progression par étapes, avec des aller-retours et des objectifs qui poussent à fouiller plutôt qu’à foncer tout droit. C’est un jeu qui aime donner un peu d’autonomie, tout en gardant un fil conducteur clair, surtout si l’on accepte son humour et son côté « sketchs en jeu vidéo ».
Goemon 3, c’est un rappel très net de cette époque où une cartouche Super Nintendo pouvait se permettre d’être drôle sans chercher la blague universelle. Les mimiques, les excès visuels, les transitions entre scènes, tout renvoie à une culture pop japonaise qui passait rarement les frontières telle quelle. En y revenant, on retrouve ce plaisir de découvrir un jeu qui a une personnalité immédiate, même quand on ne capte pas toutes les références.
La série Ganbare Goemon est connue pour ses épisodes très différents d’un jeu à l’autre, tout en gardant un noyau commun (action, exploration, humour). Sur Super Nintendo, Konami a particulièrement joué cette carte de la variété, avec des titres qui tentent des formats et des systèmes distincts. Goemon 3 s’inscrit dans cette logique: un épisode pensé comme une grande aventure 2D, plus « roulante » et structurée qu’un simple enchaînement de tableaux.
Manette en main, Goemon 3 respire le jeu d’action 2D: attaques au contact, déplacements précis, et une lecture des ennemis qui demande de rester propre dans l’exécution. Le plaisir vient beaucoup de la nervosité du contrôle et de la capacité du jeu à proposer des situations variées, sans trahir son socle de plate-forme/action.
L’ambiance, elle, fait le grand écart. Le décor évoque un Japon folklorique, mais la mise en scène aime le décalage, les anachronismes et les ruptures de ton. C’est ce qui donne du relief à la progression: on n’a pas seulement « un monde 1, un monde 2 », mais une succession d’idées, parfois très sérieuses dans le gameplay, souvent très légères dans la présentation.
Côté exigence, on est sur une expérience qui peut piquer si l’on joue à la va-vite. Goemon 3 récompense la curiosité et la prudence: prendre le temps de comprendre une zone, repérer les menaces, et gérer ses ressources fait une vraie différence, surtout lors des séquences plus chargées.
Le cœur de la série, c’est son duo vedette: Goemon, le héros énergique, et Ebisumaru, le partenaire plus comique. Autour d’eux gravite le casting récurrent de la licence, avec des alliés et des figures qui reviennent souvent d’un épisode à l’autre. Même sans maîtriser la langue, on comprend vite les rôles: héros, faire-valoir, personnages de situation et boss volontairement théâtraux.
Ce Goemon 3 est surtout associé à sa version japonaise sur Super Famicom. En collection, cela compte: texte et menus en japonais, packaging typé SFC (boîte carton, notice, et parfois inserts selon les exemplaires). Pour le joueur import, l’action reste accessible, mais la compréhension des objectifs et des indications peut demander un minimum de patience ou un support externe, selon votre aisance avec le japonais.
Si Goemon 3 vous parle, vous pouvez naturellement regarder du côté des autres épisodes Super Nintendo de la licence, notamment The Legend of the Mystical Ninja (souvent cité comme porte d’entrée) et Ganbare Goemon 2, qui explore lui aussi une formule action/aventure très marquée. À l’autre bout du spectre, la série a aussi connu des épisodes qui changent davantage de format selon les machines et les périodes, ce qui rend la collection Goemon assez passionnante à aligner sur une étagère: chaque boîte promet un ton similaire, mais pas exactement le même jeu.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Ganbare Goemon 2 | Super Famicom (période 16-bit) | Épisode voisin sur la même génération, utile pour sentir l’évolution du rythme et des systèmes. |
| Épisode principal | Ganbare Goemon 3: Shishi Juurokubee no Karakuri Manjigatame | Super Nintendo | Un chapitre 2D ambitieux, pensé comme une aventure longue et variée. |
| Après | Ganbare Goemon 4 | Super Famicom (fin de génération) | Permet de comparer l’approche « cartouche 16-bit » en fin de cycle, souvent plus ample et plus maîtrisée. |
En tant qu’import Super Famicom, Goemon 3 se rencontre régulièrement, mais sa recherche devient plus intéressante dès qu’on vise un exemplaire propre et complet. La boîte carton Super Nintendo/Super Famicom marque vite: coins écrasés, tranches blanchies, surfaces frottées, et couleurs qui passent si la boîte a pris la lumière.
Pour un full set sérieux, privilégiez une notice nette (agrafes non oxydées, pages non gondolées) et une cartouche sans jaunissement excessif. Comme sur beaucoup de cartouches de l’époque, vérifiez aussi que la sauvegarde fonctionne si le jeu en utilise une: un test en conditions réelles évite les mauvaises surprises au moment de reprendre une partie.
KONAMI EN ROUE LIBRE, MAIS TOUJOURS À FOND LES TOUCHES
« Je ne comprends pas tout… mais je sais que ça veut dire “on y retourne”. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Ganbare Goemon 3: Shishi Juurokubee no Karakuri Manjigatame est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Ganbare Goemon 3: Shishi Juurokubee no Karakuri Manjigatame sur Super Nintendo est 1994.
Ganbare Goemon 3: Shishi Juurokubee no Karakuri Manjigatame a été édité par Konami.
Ganbare Goemon 3: Shishi Juurokubee no Karakuri Manjigatame a été développé par Konami.
Sur Super Nintendo, Ganbare Goemon 3: Shishi Juurokubee no Karakuri Manjigatame est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Lethal Enforcers sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Pro Evolution Soccer 4 (PAL) sur Xbox (même éditeur), Sougou Kakutougi: Astral Bout 2: The Total Fighters sur Super Nintendo (même année).