Gurume Sentai Barayarō est un jeu sorti en 1995 / édité par Virgin Interactive / développé par Winds
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19,99 USD
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UN BEAT’EM UP OÙ LE MAUVAIS GOÛT DEVIENT UNE SIGNATURE
Sorti en 1995, Gurume Sentai Barayarō fait partie de ces cartouches Super Nintendo qui ne ressemblent à rien d’autre dans une étagère. Déjà, l’intention est claire: détourner l’imagerie des « sentai » (les équipes de héros colorés) et la mélanger à un délire culinaire et parodique, avec un ton qui flirte volontiers avec le grotesque.
Ensuite, il y a sa mise en scène: le jeu mise sur des visuels digitizados et une approche très « arcade crasseuse », plus proche du plaisir coupable que du brawler propre sur lui. Dans une ludothèque 16-bit remplie de productions lisses, celui-ci joue la carte du rire nerveux et de l’ovni assumé, ce qui suffit à le rendre mémorable… et très commenté entre collectionneurs.
L’entrée en matière pose surtout une promesse: un univers absurde et une action directe, sans chichis. On est sur une structure de beat’em up pensée pour avancer, cogner, encaisser, et recommencer, avec une direction artistique qui cherche davantage le choc visuel que la finesse.
Ce qu’on comprend vite, c’est qu’il ne faut pas l’aborder comme un Final Fight qui viserait la pure efficacité. Ici, le plaisir vient autant des sprites/éléments digitizados, des ennemis au design improbable et de l’ambiance générale que de la précision d’un système de combat hyper technique.
Au milieu des années 90, la « digitisation » et les visuels pseudo-photoréalistes ont eu leur moment de gloire, sur fond d’esthétique un peu sale et d’humour de salle d’arcade. Gurume Sentai Barayarō s’inscrit pile dans cette veine, comme un cousin lointain de certains jeux qui misaient sur l’effet “waouh” des personnages scannés, même quand le résultat frôle volontairement le bizarre.
Le duo crédité, Virgin Interactive à l’édition et Winds au développement, intrigue déjà sur le papier: ce n’est pas le combo le plus « attendu » quand on pense aux brawlers Super Nintendo de l’époque. Ajoutez à ça un titre à la personnalité très marquée, et vous obtenez typiquement ce genre de sortie qui, des années plus tard, devient une cartouche à histoires dans une collection.
Manette en main, on est sur une formule beat’em up classique dans l’esprit: progression latérale, gestion de la distance, priorités de cibles, et cette lecture immédiate des patterns d’ennemis qui fait tout le sel du genre. Le jeu cherche moins à vous impressionner par un catalogue de coups sophistiqués qu’à vous happer par son rythme et son délire visuel.
L’ambiance, elle, fait quasiment office de mécanique. Les personnages et adversaires jouent sur la caricature, et la cuisine n’est pas qu’un habillage: c’est un thème qui donne le ton, parfois jusqu’à l’absurde. Le résultat est inégal par nature (c’est le risque des jeux-concepts), mais il a ce pouvoir rare de ne jamais se confondre avec « un autre brawler de plus ».
Côté feeling, ne vous attendez pas forcément à la précision chirurgicale d’un grand nom du genre. En revanche, si vous aimez les jeux qui ont une odeur de salle d’arcade et un sens du gag visuel, celui-ci a un mordant particulier, surtout quand on le sort pour le montrer à quelqu’un qui pense avoir tout vu sur Super Nintendo.
Cette cartouche est principalement associée au marché japonais et à son packaging Super Famicom, ce qui compte beaucoup en collection: jaquette, tranche, notice et codes de mise en page n’ont pas la même « présence » qu’une boîte occidentale. Pour le jeu en lui-même, attendez-vous à une expérience très marquée culturellement, avec une communication et un ton typiquement japonais.
Si vous collectionnez hors Japon, la question n’est pas le titre alternatif mais la compatibilité matérielle: selon votre console, il peut être nécessaire de passer par une solution adaptée à l’import. Dans ce cas, gardez sous le coude un tour sur les accessoires Super Nintendo pertinents pour lire des cartouches d’autres zones dans de bonnes conditions.
Gurume Sentai Barayarō n’est pas le genre de jeu qu’on suit « épisode après épisode »: son intérêt, c’est plutôt son positionnement à part dans la famille des beat’em up 16-bit. Pour situer son ADN, on peut le rapprocher des brawlers Super Nintendo plus traditionnels (comme Final Fight ou Undercover Cops) pour la structure, et de titres connus pour leurs personnages digitizados (l’esprit Mortal Kombat, sans chercher la même gravité) pour la signature visuelle.
Le bon réflexe de collectionneur, ici, c’est de le considérer comme une « cartouche conversation »: celle qu’on sort quand on veut montrer qu’une Super Nintendo peut aussi héberger des projets borderline, conceptuels, et pas seulement des classiques polis et unanimistes.
En occasion, c’est typiquement le genre de jeu qui se chasse davantage pour son identité que pour sa seule valeur ludique. La version complète (boîte + notice) est celle qui fait le plus d’effet en vitrine, parce que tout l’objet respire la parodie et l’excentricité, de la façade à la typographie.
Sur Super Nintendo/Super Famicom, surveillez surtout l’état cosmétique: coins de boîte, jaunissement, traces d’écrasement, et propreté de l’étiquette de cartouche. Une étiquette marquée ou gondolée casse vite le charme sur un titre dont la « tête » est justement l’apparence.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Gurume Sentai Barayarō est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Gurume Sentai Barayarō sur Super Nintendo est 1995.
Gurume Sentai Barayarō a été édité par Virgin Interactive.
Gurume Sentai Barayarō a été développé par Winds.
L’indice de rareté marché Full Set de Gurume Sentai Barayarō est actuellement de 78 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Gurume Sentai Barayarō est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Chaos Control sur Sega Saturn (même année et même éditeur), RoboCop Versus The Terminator sur Super Nintendo (même éditeur), Hang-On GP '96 sur Sega Saturn (même année).