JoJo no Kimyou na Bouken est un jeu sorti en 1993 / édité par Cobra Team / développé par Winkysoft
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DU JOJO EN 16-BIT: BIZARRE, VIF, ET TRÈS “CARTOUCHE”
JoJo no Kimyou na Bouken sur Super Nintendo, c’est l’archétype du jeu de licence japonais du début des années 90: une adaptation qui cherche à condenser une identité très marquée en contraintes 16-bit. Sorti en 1993, édité par Cobra Team et développé par Winkysoft, il s’inscrit dans cette période où la Super Nintendo accueillait autant de vitrines techniques que de titres plus “niche”, parfois taillés pour les fans avant tout.
Ce qui fait son intérêt aujourd’hui, c’est moins la promesse d’un “grand jeu universel” que celle d’une pièce de ludothèque au goût particulier. Entre l’attrait de l’univers JoJo, la patte visuelle de l’époque et l’objet physique lui-même, on est sur une cartouche qui se redécouvre comme on feuillette un vieux magazine: pour le style, pour l’énergie, et pour ce qu’elle raconte de la génération 16-bit.
Sans détailler une scène d’intro au plan près, l’entrée en jeu a surtout un objectif clair: te remettre rapidement dans l’ambiance JoJo et t’amener à comprendre comment le titre se joue “à la Super Nintendo”. On attend d’un jeu de licence de 1993 qu’il aille vite à l’essentiel, avec une mise en place simple, un premier contact immédiat avec les commandes, et une progression guidée.
Ce qui compte dans ces premières minutes, c’est le ressenti: une prise en main qui doit faire passer l’action sans te perdre, et une direction artistique qui tente de rappeler l’œuvre d’origine malgré la résolution et la palette limitées. Si tu l’abordes aujourd’hui, le bon réflexe est de le lancer comme un jeu de sa génération: lecture attentive des écrans, essais des options, et un petit temps d’adaptation aux codes de l’époque.
JoJo, en 16-bit, renvoie à un moment précis: celui où les mangas et l’animation passaient de plus en plus dans le jeu vidéo via des adaptations parfois inégales, mais souvent pleines de caractère. Sur Super Nintendo, ce charme vient aussi du contraste entre une licence exubérante et un hardware qui impose d’aller à l’os. Quand ça marche, tu obtiens une sorte de “résumé stylisé”: moins de bavardage, plus de rythme, et un look immédiatement daté, donc immédiatement identifiable.
Ce JoJo est un produit très ancré dans son contexte: 1993, Super Nintendo au sommet, et des studios qui savent transformer une licence populaire en expérience console, sans forcément viser l’accessibilité internationale. Le duo Cobra Team (édition) et Winkysoft (développement) rappelle aussi une réalité de l’époque: les crédits intéressent autant les collectionneurs que les joueurs, parce qu’ils donnent des indices sur le ton du jeu, ses choix de design et sa “famille” de production.
Ce qu’on vient chercher sur ce type de cartouche, c’est une sensation “arcade console”: des actions lisibles, des feedbacks simples, et un rythme pensé pour des sessions courtes mais intenses. La Super Nintendo sait porter ce genre d’expérience grâce à son pad et à sa réactivité, et c’est exactement le terrain où un jeu de licence peut se rendre agréable: quand il transforme l’énergie de l’œuvre en mécaniques directes.
À la manette, l’important est de l’aborder sans lui demander les standards modernes. Les timings, la lisibilité de certaines situations et la progression peuvent être plus abrupts que ce qu’on connaît aujourd’hui. Le conseil concret: prends quelques minutes pour comprendre ce que le jeu attend de toi (priorité aux actions sûres, observation des patterns, gestion du rythme), plutôt que de forcer “au talent” comme sur un titre contemporain.
Et puis il y a l’ambiance. Sur un jeu JoJo, même sans entrer dans des détails spécifiques, on s’attend à une identité forte: poses, énergie, excentricité. En 16-bit, cette personnalité passe par les sprites, les choix de couleurs, les portraits, l’UI, et le ton général. C’est souvent là que la cartouche gagne des points, même quand le game design reste typique de son année.
Si tu veux mesurer l’évolution de JoJo en jeu vidéo, le contraste est frappant avec les adaptations plus tardives orientées versus fighting. Sur PlayStation, JoJo's Bizarre Adventure incarne une autre philosophie: plus “arcade” dans l’intention, plus centrée sur l’affrontement, et portée par une génération de machines qui permet une mise en scène plus démonstrative.
Dans la même veine, la version Jojo's Bizarre Adventure sur Dreamcast PAL rappelle à quel point la licence a pu changer de peau selon le support et l’époque. Là où la Super Nintendo suggère et synthétise, les consoles plus tardives peuvent se permettre d’insister sur le spectaculaire et la lisibilité des combats.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | JoJo's Bizarre Adventure | PlayStation (2000) | Une autre approche de JoJo, plus tardive, qui illustre le basculement vers une adaptation orientée versus. |
| Épisode principal | JoJo no Kimyou na Bouken | Super Nintendo (1993) | Une lecture 16-bit: contraintes techniques, identité visuelle de l’époque et format cartouche. |
| Après | Jojo's Bizarre Adventure | Dreamcast (PAL) | Un jalon intéressant pour comparer la mise en scène et la nervosité sur hardware plus puissant. |
Comme souvent avec les titres Super Nintendo à forte identité, la chasse devient vraiment intéressante quand on vise le “beau complet”. La cartouche seule peut circuler plus facilement, mais une version complète (boîte et notice, avec un état propre) change immédiatement la présence en vitrine: qualité du carton, coins, languette, traces de soleil, et propreté générale des impressions.
Pour un achat d’occasion, l’astuce utile est de regarder la cohérence de l’ensemble: usure homogène, absence de jaunissement trop marqué, et surtout une notice qui “va” avec le reste (papier, pliures, agrafes). Sur Super Nintendo, un exemplaire propre se repère aussi au feeling: étiquette nette, plastique pas trop poli, et connecteurs de la cartouche sans oxydation visible.
STAND, SPRITES ET SUPER FAMICOM VIBES
“OK… celui-là, je le garde en complet, c’est une pièce à part.”
Pour le collectionneur, JoJo no Kimyou na Bouken sur Super Nintendo est typiquement le genre de pièce qui donne du relief à une étagère: pas seulement “un jeu de plus”, mais une cartouche à personnalité, à replacer dans le puzzle des adaptations manga de l’ère 16-bit.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
JoJo no Kimyou na Bouken est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour JoJo no Kimyou na Bouken sur Super Nintendo est 1993.
JoJo no Kimyou na Bouken a été édité par Cobra Team.
JoJo no Kimyou na Bouken a été développé par Winkysoft.
L’indice de rareté marché Full Set de JoJo no Kimyou na Bouken est actuellement de 63 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, JoJo no Kimyou na Bouken est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
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