Pipe Dream est un jeu sorti en 1992 / édité par Bullet-Proof Software / développé par Tose
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UN TUYAU DE TROP, ET TOUT DÉBORDE.
Pipe Dream, sorti en 1992 sur Super Nintendo, fait partie de ces puzzles à règle simple et à tension immédiate: on pose des segments de tuyaux, et un flux finit par arriver. L’idée est limpide, mais la moindre erreur de trajectoire se paie cash, parce que l’espace se remplit et que le rythme ne vous attend pas.
Dans une ludothèque 16-bit souvent dominée par l’action, il a ce côté « jeu de réflexion qui s’assume »: pas besoin d’univers, de héros ou de narration pour accrocher. C’est un titre qu’on ressort par sessions, pour le plaisir très physique de l’optimisation sous stress, un peu comme un casse-tête chronométré qui vous pousse à jouer vite tout en restant propre.
Pipe Dream se présente sans chichi: on comprend rapidement qu’il s’agit de construire un chemin continu, pièce par pièce, avant que le liquide ne se mette en mouvement. L’entrée en matière met surtout l’accent sur la lecture de la grille et sur l’anticipation, parce qu’une pièce posée trop tôt au mauvais endroit devient un obstacle, alors qu’une pièce gardée en réserve peut sauver une jonction au dernier moment.
Dès le départ, le jeu installe son contrat: gérer l’urgence sans paniquer, et apprendre à « respirer » entre deux placements. On est plus proche d’un puzzle d’arcade que d’un jeu de réflexion posé, avec ce plaisir particulier d’enchaîner des solutions imparfaites mais survitaminées.
Pipe Dream, c’est typiquement le genre de cartouche qu’on lançait « juste cinq minutes »… avant de se retrouver à compter mentalement les embranchements possibles. Sur Super Nintendo, le fait de jouer au pad renforce ce côté nerveux: on navigue, on place, on corrige, et la tension vient de gestes simples répétés vite, presque mécaniques. Si vous aimez sentir les boutons répondre sans délai, une manette Super Nintendo en bon état (croix précise, boutons qui ne collent pas) change réellement le confort sur les phases rapides.
Sur cette version Super Nintendo, on retrouve un tandem très reconnaissable de l’époque: Bullet-Proof Software à l’édition et Tose au développement. BPS a longtemps été associé à des sorties orientées puzzle et stratégie, tandis que Tose, studio ultra-présent en coulisses, a signé une quantité impressionnante de productions sur consoles. Pour le collectionneur, c’est une cartouche qui raconte aussi cette période où des acteurs spécialisés faisaient vivre des genres moins « vitrine » mais terriblement durables.
Le cœur de Pipe Dream, c’est la gestion de l’espace et du timing. Vous recevez des pièces de tuyauterie et vous devez les assembler sur une grille pour créer un parcours continu, en évitant les culs-de-sac et en préparant des virages propres. Plus la partie avance, plus la pression monte: la place disponible diminue, et le jeu vous force à choisir entre une solution immédiate et une solution durable.
Ce qui fait son charme, c’est sa lisibilité. Pas besoin de tout connaître pour s’amuser: on pose, on observe, on apprend à économiser les pièces qui « sauvent » une situation, et on comprend vite que la discipline compte autant que la vitesse. L’ambiance tient davantage du stress élégant que de la frénésie agressive: un puzzle où l’on perd souvent de peu, et où l’on relance parce qu’on sait exactement quelle décision a tout fait basculer.
À noter aussi: c’est un jeu qui récompense les joueurs méthodiques. En séance courte, il donne un shoot d’adrénaline. En séance plus longue, il devient un exercice de planification, presque un entraînement à la prise de décision sous contrainte.
Si vous collectionnez les variantes d’un même concept, il est intéressant de comparer cette cartouche Super Nintendo avec Pipe Dream sur Game Boy. Sur portable, le jeu se vit souvent différemment, plus « puzzle de poche » et plus adapté aux micro-sessions, alors que la version Super Nintendo profite d’un confort de lecture plus large et d’une présence plus « salon ». Dans une collection, ces deux éditions se répondent bien: même ADN, sensations de jeu qui ne s’appréhendent pas tout à fait pareil.
Pipe Dream n’est pas le genre de titre qu’on expose au premier rang pour son univers, mais il attire les collectionneurs de puzzles et les amateurs de cartouches « à gameplay pur ». En occasion, l’intérêt monte d’un cran quand l’exemplaire est complet: boîte propre, cale intérieure en bon état, notice non cornée, et surtout une étiquette de cartouche bien centrée, sans décoloration marquée.
Conseil simple: vérifiez l’alignement et l’adhérence de l’étiquette, ainsi que l’état des contacts de la cartouche. Sur Super Nintendo, un jeu de puzzle qu’on relance souvent mérite une cartouche qui s’insère sans faux contact, sinon la session courte se transforme vite en séance de nettoyage.
PUZZLE RAPIDE, DÉCISIONS FROIDES, ERREURS CHAUDES.
« Encore une pièce… et promis j’arrête. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Super Nintendo de Pipe Dream. Full Set référence également Pipe Dream sur Game Boy.
La date de sortie référencée pour Pipe Dream sur Super Nintendo est 1992.
Pipe Dream a été édité par Bullet-Proof Software.
Pipe Dream a été développé par Tose.
L’indice de rareté marché Full Set de Pipe Dream est actuellement de 69 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Pipe Dream est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Super Tetris 2 + Bombliss sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Chō Mahou Tairiku WOZZ sur Super Nintendo (même éditeur), Super Birdie Rush sur Super Nintendo (même année).