Ranma ½: Chougi Rambuhen

Ranma ½: Chougi Rambuhen est un jeu sorti en 1994 / édité par Shogakukan / développé par Atelier Double

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Ranma 1/2 Chougi Rambuhen Nintendo Super Famicom

Ranma 1/2 Chougi Rambuhen Nintendo Super Famicom

39,00 EUR

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Jaquette de Ranma ½: Chougi Rambuhen sur Super Nintendo
Visuel de référence de Ranma ½: Chougi Rambuhen sur Super Nintendo.
FICHE COLLECTIONNEUR

Ranma ½: Chougi Rambuhen en un coup d’œil

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.

ConsoleSuper Nintendo
SupportCartouche Super Nintendo
Sortie1994
DéveloppeurAtelier Double
ÉditeurShogakukan

À contrôler pour un exemplaire complet

Boîte, cartouche, notice, cale et inserts selon l’édition. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.

Base Full SetDonnées catalogue et offres observéesMise à jour technique : 30 juin 2026Signaler une erreur
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Cote et rareté de Ranma ½: Chougi Rambuhen

Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.

COTE MÉDIANE INDICATIVE1 annonce détectée lors du dernier relevé
39,00 €

Positionnement de la cote médiane

Ranma ½: Chougi Rambuhen indicatif39,00 euros
Médiane Super Nintendo20,39 euros
Même année sur Super Nintendo19,10 euros

Indice de rareté Full Set indicatif

88/ 100
Très rare

Prix relatif : 73e percentile. Disponibilité : 98e percentile de rareté.

1 annonce détectée lors du dernier relevé.

Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.

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291997
181998

Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.

HISTORIQUE DE COTE

Évolution sur 3 mois

Estimation mensuelle de la cote de Ranma ½: Chougi Rambuhen à partir des annonces indexées.

39,71 €41,21 €39,00 €
sept. 2025Cote mensuelle
oct. 2025Cote mensuelle
juin 2026Cote mensuelle

Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.

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GAMEPLAY VIDÉO

Ranma ½: Chougi Rambuhen sur Super Nintendo

16:9

Ranma ½: Chougi Rambuhen sur Super Nintendo, la baston version anime

ÇA SE CHAMBRE, ÇA CRIE, ÇA PART EN COMBOS

Pourquoi ce jeu mérite encore qu’on s’y attarde

Sorti en 1994, Ranma ½: Chougi Rambuhen s’inscrit dans cette période où la Super Nintendo accueillait quantité d’adaptations d’anime, avec des ambitions variables mais un point commun: donner une incarnation jouable à un casting déjà culte. Ici, l’intérêt est clair pour le collectionneur comme pour le joueur: retrouver l’énergie « comédie + arts martiaux » de Ranma ½ dans un format qui vise l’efficacité, typé action/affrontement.

Le jeu a aussi un goût particulier dans une ludothèque SNES parce qu’il représente un autre visage de la machine: pas seulement le RPG ou la plate-forme vitrine, mais ces cartouches plus “TV anime”, souvent très japonaises dans leur esthétique et leur rythme. Si vous aimez les titres qui sentent la salle d’arcade transposée au salon, il a une place à défendre, surtout à côté d’autres épisodes Ranma sur 16-bit.

Pour situer l’objet, on parle bien d’un titre Super Nintendo, donc cartouche, boîtier et notice façon époque, et une expérience pensée pour la manette de la Super Nintendo : immédiate, nerveuse, avec des boutons dédiés aux actions sans fioritures.

Les premières minutes de jeu

Chougi Rambuhen fait partie de ces jeux où l’on veut vous mettre rapidement dans le vif du sujet: menus sobres, sélection orientée action, et une promesse simple, celle de choisir un personnage et de mesurer son style au contact des autres. Même sans connaître par cœur l’ordre exact des écrans d’intro, on reconnaît le “contrat” typique des adaptations Ranma de l’époque: un casting au centre, et une boucle de jeu pensée pour relancer une partie en quelques secondes.

Dès le début, on comprend surtout une chose: ce n’est pas un jeu qui va vous tenir la main longtemps. La prise en main se fait en testant, en sentant la portée des coups, le timing, et la manière dont le jeu récompense l’initiative ou, au contraire, punit l’attaque trop évidente.

Flashback joueur

La saveur Ranma, c’est ce mélange de rivalités absurdes et de techniques d’arts martiaux qui partent dans tous les sens, avec des personnages qui ont une silhouette et une attitude immédiatement lisibles. Sur SNES, ça se traduit souvent par des sprites expressifs et une mise en scène qui préfère l’efficacité à la surenchère, comme beaucoup d’adaptations de mangas des années 90: on veut que le fan reconnaisse le ton au premier coup d’œil, même si le jeu reste avant tout une cartouche à lancer “pour une ou deux bastons”.

Derrière la jaquette

Le jeu est édité par Shogakukan, un nom qui parle immédiatement aux amateurs de manga puisqu’il s’agit d’un acteur majeur de l’édition au Japon. Ce détail a un impact concret sur ce type de production: on sent souvent une volonté de coller à l’identité de la licence, avec des visuels et un ton très “officiel”, plus proche de l’objet dérivé encadré que de l’adaptation libre.

Gameplay, ambiance et sensations manette en main

Là où Chougi Rambuhen accroche, c’est dans sa logique d’affrontements rapides, portée par un casting qui fait tout le charme de Ranma. Même sans entrer dans une liste de coups au pixel près, on peut résumer l’expérience: un jeu pensé pour alterner approche, échange de coups, et tentatives de prendre l’avantage au bon moment, avec une lecture visuelle très “anime” où l’attitude du personnage compte autant que l’impact.

Sur ce genre de titre, la différence se fait souvent sur deux points: la sensation de réponse des commandes et la clarté des priorités (qui bat quoi, à quelle distance, sur quel timing). C’est typiquement le genre de cartouche qui devient plus intéressante au fil des duels, quand on cesse de marteler les boutons pour commencer à jouer l’espace et le rythme.

Côté ambiance, l’atout principal reste l’univers. Même quand la réalisation reste sobre, l’identité Ranma fonctionne grâce aux silhouettes, aux postures, et à cette façon de transformer une confrontation en gag potentiel. C’est un jeu qui se prête bien aux sessions courtes: vous le sortez, vous enchaînez quelques combats, et vous le rangez avec l’impression d’avoir “revu” la série sous un autre angle.

Épisodes proches, suites et déclinaisons de la licence

Chronologie de la licence ou des épisodes proches

PlaceTitreSupportPourquoi le rapprocher?
AvantRanma ½: Akaneko-dan teki HihouSuper Nintendo (1993)Autre visage de Ranma sur SNES, utile pour voir comment la licence change de genre et de rythme.
Épisode principalRanma ½: Chougi RambuhenSuper NintendoÉpisode 1994, apprécié surtout pour son approche directe et son ADN “affrontement”.
AprèsRanma ½: Ougi JaankenSuper Nintendo (1995)Un autre Ranma SNES qui montre la diversité des déclinaisons en fin de vie de la machine.

Difficulté à trouver ce jeu aujourd’hui

Le petit truc de collectionneur

Comme beaucoup de titres Ranma sur SNES, l’intérêt collection se joue énormément sur la présentation: une cartouche propre, une étiquette nette, et surtout un ensemble complet (boîte + notice) qui met en valeur l’identité très “manga” de l’objet. Sur ce type de jeu, surveillez l’état des coins de boîte, la tenue des languettes intérieures et la propreté de la tranche: ce sont les zones qui trahissent vite un exemplaire manipulé ou stocké sans protection.

Autre point pratique: vérifiez la cohérence globale (cartouche, notice, boîte) et l’absence de traces d’humidité. Les jeux SNES qui ont vécu dans des cartons ou des caves se repèrent souvent à l’odeur et aux légères ondulations de papier, et ce sont des défauts difficiles à rattraper si vous visez un full set propre.

Avis sur ce jeu

Les +

  • Un concentré de licence: casting et identité Ranma au premier plan.
  • Format idéal pour des sessions courtes, à relancer facilement.
  • Une cartouche qui apporte une touche “anime” marquée dans une collec SNES.

Les -

  • Approche plutôt arcade: si vous cherchez une aventure longue ou narrative, l’expérience peut sembler plus légère.
  • La prise en main demande un peu d’exploration pour dépasser le simple échange de coups.
  • Comme souvent sur les adaptations de l’époque, l’intérêt grimpe surtout si l’on accroche à l’univers.
FAQ DU COLLECTIONNEUR

Questions fréquentes sur Ranma ½: Chougi Rambuhen

Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.

Sur quelles plateformes Ranma ½: Chougi Rambuhen est-il référencé ?

Ranma ½: Chougi Rambuhen est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.

Quand Ranma ½: Chougi Rambuhen est-il sorti sur Super Nintendo ?

La date de sortie référencée pour Ranma ½: Chougi Rambuhen sur Super Nintendo est 1994.

Quel éditeur a publié Ranma ½: Chougi Rambuhen ?

Ranma ½: Chougi Rambuhen a été édité par Shogakukan.

Quel studio a développé Ranma ½: Chougi Rambuhen ?

Ranma ½: Chougi Rambuhen a été développé par Atelier Double.

Quel est l’indice de rareté Full Set de Ranma ½: Chougi Rambuhen ?

L’indice de rareté marché Full Set de Ranma ½: Chougi Rambuhen est actuellement de 88 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.

Quel est le support physique de Ranma ½: Chougi Rambuhen ?

Sur Super Nintendo, Ranma ½: Chougi Rambuhen est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.

Que faut-il vérifier avant d’acheter Ranma ½: Chougi Rambuhen ?

Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.

Quels autres jeux proches découvrir sur Full Set ?

À découvrir également dans la base Full Set : Sotsugyou III: Wedding Bell sur Playstation (même éditeur), Human Grand Prix III: F1 Triple Battle sur Super Nintendo (même année).