Romance of the Three Kingdoms II est un jeu sorti en 1991 / édité par Koei / développé par Koei
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QUAND LA VICTOIRE SE JOUE SUR UNE LIGNE DE RAVITAILLEMENT
Sorti en 1991 et développé/édité par Koei, Romance of the Three Kingdoms II sur Super Nintendo appartient à cette école de stratégie où l’on gagne d’abord avec un plan, ensuite avec une armée. Ici, pas d’action en temps réel pour faire oublier les erreurs: l’essentiel se passe sur la carte, dans les menus, et dans la façon dont vous préparez la prochaine saison.
Ce qui le rend encore intéressant aujourd’hui, c’est justement sa franchise: il demande du temps, mais il le récompense par un sentiment de campagne qui se construit décision après décision. Pour un collectionneur, c’est aussi une cartouche qui raconte une facette différente de la SNES, loin des reflexes et des plateformes, avec une identité Koei très marquée dans la présentation et le rythme.
L’entrée en matière donne le ton: on vous met face à des choix structurants avant même de “jouer” au sens classique. Sélection d’un scénario, choix d’un seigneur, puis lecture de l’interface et des informations clés: ressources, loyauté, officiers, territoires, voisins. Les premières décisions ressemblent moins à un tutoriel qu’à un apprentissage par la responsabilité.
Très vite, le jeu vous pousse à arbitrer: consolider l’arrière ou tenter un coup politique, sécuriser un revenu stable ou lever des troupes au risque de fragiliser l’économie. On comprend dès le départ qu’une victoire propre se prépare longtemps à l’avance, et qu’un tour “mal rangé” se paie parfois plusieurs mois plus tard.
Dans cette génération, Koei avait le chic pour transformer une bataille épique… en feuille de calcul passionnante. Le plaisir typique de Romance of the Three Kingdoms II, c’est de passer d’un écran très sobre à un renversement de situation énorme simplement parce que vous avez recruté le bon officier ou verrouillé une province au bon moment. C’est le jeu qui fait aimer les “petites lignes”: stats, fidélité, gestion des ordres, et cette sensation d’écrire une chronique plus que de “faire un niveau”.
Le titre s’inscrit dans une longue tradition de jeux Koei inspirés du récit des Trois Royaumes, un matériau qui se prête naturellement à la stratégie: alliances instables, gouvernance, trahisons, et montée en puissance progressive. La version Super Nintendo condense cette ambition dans le format cartouche, avec une approche très “campagne” où l’important n’est pas de gagner une escarmouche, mais de tenir un territoire, nourrir ses troupes et garder ses forces vives loyales.
Le cœur du jeu, c’est la gestion d’un royaume au tour par tour: administrer, recruter, négocier, déplacer, attaquer. L’ambiance tient à cette tension permanente entre le court terme (survivre à la saison, éviter l’effondrement) et le long terme (préparer une unification crédible). C’est un jeu qui valorise la lecture du contexte plus que l’exécution, et où l’on apprend à respecter la géographie autant que les armées.
Manette en main, l’expérience est avant tout “menu-driven”. On navigue beaucoup, on valide des ordres, on compare des chiffres, et on finit par jouer au rythme du tour. Si vous aimez optimiser, c’est grisant; si vous cherchez une narration mise en scène, c’est plus sec. Le plaisir vient de la clarté des conséquences: une mauvaise gestion peut vous laisser sans marge, tandis qu’une politique patiente ouvre des offensives propres, avec des lignes arrière solides.
Le jeu demande aussi d’accepter une part d’inertie: certaines décisions prennent du temps à porter leurs fruits, et la victoire se mérite souvent sur une accumulation de “bons tours” plutôt que sur un moment héroïque. C’est précisément ce qui en fait une pièce à part dans une ludothèque SNES: une stratégie qui assume sa lenteur et sa granularité.
Pour ce type de jeu, la différence la plus sensible selon les marchés tient souvent à la langue du jeu et de la notice, et donc à l’accessibilité des systèmes (diplomatie, ordres, administration). Côté collection, surveillez aussi la cohérence packaging: jaquette et manuel doivent correspondre à la même zone, car les éditions peuvent varier dans leur mise en page et leur présentation, même quand le titre affiché reste identique.
Si vous êtes curieux de voir comment la série a évolué vers des interfaces plus modernes et des campagnes plus “confort”, le saut vers l’ère 128-bit est instructif: Romance of the Three Kingdoms VIII sur PlayStation 2 pousse davantage la dimension personnages et la gestion d’officiers, tandis que Romance of the Three Kingdoms IX sur PlayStation 2 illustre une autre philosophie de la grande stratégie, plus ample dans la conduite des opérations. Dans tous les cas, revenir à l’épisode SNES permet de mesurer la “densité” que Koei savait déjà caser dans une expérience très cadrée.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Romance of the Three Kingdoms | Ordinateurs / consoles (premières adaptations) | Le socle de la formule: conquête, administration et diplomatie autour des Trois Royaumes. |
| Épisode principal | Romance of the Three Kingdoms II | Super Nintendo | Une itération 16-bit à la fois stricte et lisible, pensée pour la stratégie au long cours. |
| Après | Romance of the Three Kingdoms VIII | PlayStation 2 | Évolution de l’ergonomie et du confort de jeu, avec une approche plus moderne des systèmes. |
Comme beaucoup de titres de stratégie sur console, l’intérêt collection monte d’un cran dès qu’on parle d’exemplaire complet. La cartouche seule se rencontre plus facilement que le trio boîte + notice + cale interne en bon état, surtout parce que ces jeux étaient souvent manipulés, consultés, et rangés avec moins de “culte de l’objet” que les grosses licences d’action.
Pour viser propre, privilégiez une boîte aux arêtes nettes (les coins marquent vite), une notice non gondolée et lisible, et un ensemble homogène (même région, mêmes références). Un détail pratique: les rangements et protections adaptés à la SNES aident vraiment à garder une boîte présentable sur la durée, et vous trouverez des pistes côté Accessoires Super Nintendo pour éviter l’usure bête (poussière, frottements en étagère, boîtes compressées).
ALLIANCES, IMPÔTS, FRONTIÈRES: LA GUERRE SE GAGNE AVANT LA BATAILLE
« Un tour de plus… juste pour sécuriser cette province. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Romance of the Three Kingdoms II est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Romance of the Three Kingdoms II sur Super Nintendo est 1991.
Romance of the Three Kingdoms II a été édité par Koei.
Romance of the Three Kingdoms II a été développé par Koei.
L’indice de rareté marché Full Set de Romance of the Three Kingdoms II est actuellement de 92 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Romance of the Three Kingdoms II est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Nobunaga's Ambition: Lord of Darkness sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Dragoneer's Aria sur PSP (même éditeur), Mikineko Holmes no Kishi Michi sur Game Boy (même année).