Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun est un jeu sorti en 1992 / édité par Technōs Japan / développé par Technōs Japan
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COUPS, PROJETS AU SOL ET MAUVAISE FOI DE COUR DE RÉCRÉ
Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun (1992) ressemble à une capsule Technōs Japan compressée dans une cartouche Super Nintendo: une baston de rue à l’ancienne, frontale, où l’important n’est pas de “faire un combo”, mais de prendre l’avantage à l’instinct. Kunio et son univers de racailles au grand cœur, c’est ce mélange de bagarre et de comédie sèche qui traverse les générations.
Ce qui accroche encore aujourd’hui, c’est la lisibilité. Les sprites ont du poids, les impacts sont volontiers exagérés, et le jeu invite à jouer sale, à gérer l’espace, à choisir quand “coller” l’adversaire et quand respirer. Pour une ludothèque SNES axée arcade, c’est une pièce qui a du caractère, surtout si vous aimez les beat’em up qui ne cherchent pas à faire élégant.
Le jeu met rapidement les choses au clair: on est là pour se battre, pas pour faire du tourisme. L’entrée en matière est typiquement Technōs, avec une mise en place simple qui pousse à avancer à l’écran, à provoquer le premier attroupement et à comprendre le tempo des ennemis.
Très vite, on saisit la grammaire Kunio: les coups ne servent pas qu’à grignoter une barre de vie, ils servent à déséquilibrer, à isoler une cible, à éviter le piège du surnombre. Et si vous venez d’un beat’em up plus “propre” façon scrolling fluide et hitbox généreuses, ici il faut accepter une bagarre plus rugueuse, plus rapprochée, où le placement fait tout.
Kunio, c’est l’école Technōs: des personnages trapus, des animations qui privilégient l’impact plutôt que la finesse, et un ton de bagarre de quartier à la japonaise, avec cette façon de rendre la violence presque “cartoon”. Sur Super Nintendo, ça rappelle une période où beaucoup de cartouches jouaient la surenchère de baston, mais rares sont celles qui ont cette identité de baston de cour de lycée, immédiatement reconnaissable.
Le titre annonce la couleur: Shodai (“original”) renvoie à l’idée d’un retour aux sources de Kunio. Technōs Japan, à la fois développeur et éditeur ici, a souvent décliné son univers en le tordant vers d’autres genres. C’est ce qui fait la force de la famille Kunio-kun: on peut passer d’une baston de rue à des variations sportives et garder la même patte.
On est sur une baston en vue de côté où l’on avance, on nettoie une zone, puis on recommence. Le plaisir vient du corps-à-corps, des projections, des chocs, et de cette sensation que chaque ennemi peut devenir dangereux si on le laisse rentrer dans votre distance. Le jeu encourage une lecture rapide de la mêlée: qui arrive par derrière, qui attend l’ouverture, qui tente de vous coincer contre le bord de l’écran.
La prise en main s’apprécie particulièrement avec une manette Super Nintendo en bon état: la croix directionnelle précise aide à doser les déplacements et à rester aligné, et les boutons tombent naturellement pour alterner attaque et action. Sur ce type de beat’em up, un pad fatigué se ressent tout de suite, parce qu’on perd ce petit “clic” qui fait la différence entre esquiver et se faire enfermer.
Visuellement, le jeu joue la claque lisible plutôt que la démonstration technique. L’ambiance est urbaine, directe, avec ce goût pour les confrontations successives et la montée de pression quand plusieurs adversaires se synchronisent. Si vous cherchez un beat’em up “spectacle”, ce n’est pas forcément le meilleur candidat; si vous cherchez un beat’em up de contact, il a un vrai mordant.
Pour situer le jeu dans l’écosystème Kunio, il est intéressant de le mettre en regard des déclinaisons plus “RPG/bagarre” comme River City Ransom, ou des spin-offs sportifs qui gardent la même énergie bagarreuse, du genre Super Dodge Ball ou Nintendo World Cup. Même sans jouer aux mêmes règles, on retrouve ce sens du chaos contrôlé, cette brutalité comique, et ce goût pour des personnages qui semblent toujours à deux doigts de tricher.
En collection, l’intérêt monte d’un cran dès qu’on parle de complétude. Comme beaucoup de titres Super Nintendo, la boîte en carton et sa tenue dans le temps font la loi: coins écrasés, tranches blanchies, enfoncements et plis comptent autant que l’état de la cartouche. Une belle pièce, c’est une boîte qui garde sa forme et une notice propre, sans odeur forte ni pages gondolées.
Sur les exemplaires japonais, surveillez aussi l’homogénéité du lot: même “fatigue” visuelle entre boîte, notice et cartouche, étiquettes nettes et bien centrées, et pas de traces de colle ou d’autocollants arrachés. Pour un full set, un détail qui compte est la présence d’inserts papier d’origine quand ils existent dans votre exemplaire, mais mieux vaut privilégier un ensemble cohérent et sain plutôt qu’un lot “chargé” mais bricolé.
TECHNŌS DANS LES VEINES, BITUME SOUS LES SEMELLES
« OK… qui a décidé que c’était chacun son tour pour respirer? »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun sur Super Nintendo est 1992.
Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun a été édité par Technōs Japan.
Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun a été développé par Technōs Japan.
L’indice de rareté marché Full Set de Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun est actuellement de 48 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Downtown Nekketsu Koushinkyoku: Dokodemo Daiundoukai sur Game Boy (même année et même éditeur), Geom Cube sur Playstation (même éditeur), Pit-Fighter sur Game Boy (même année).