Shougi Club est un jeu sorti en 1995 / édité par Hect / développé par Natsu System
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DU SHOGI SANS BLABLA: DES PIÈCES, DES COUPS, ET LA PATIENCE EN CARTOUCHE
Shougi Club, sorti en 1995 et édité par Hect (développé par Natsu System), fait partie de ces titres Super Nintendo qui visent un objectif clair: vous mettre face à un plateau de shogi, avec l’essentiel pour enchaîner des parties. Pas besoin d’un habillage aventure ou d’une surcouche fantaisiste, ici la “mise en scène” c’est la règle du jeu elle-même.
Sur une ludothèque SNES très marquée par l’action et le JRPG, un jeu de shogi a un parfum à part. Il s’adresse autant au joueur curieux qui veut apprendre un classique japonais qu’au collectionneur qui aime ces cartouches de réflexion, souvent sobres, parfois un peu austères, mais étonnamment intemporelles dès qu’on accepte leur rythme.
Un titre de shogi comme Shougi Club se joue généralement dès le menu: on choisit un mode de partie, un niveau d’opposition si l’option existe, puis on se retrouve rapidement devant l’échiquier. L’entrée en matière est moins “spectacle” que “confort”: lisibilité des pièces, vitesse de défilement des menus, facilité à confirmer un coup, et clarté des indications quand une prise ou une promotion devient possible.
Ce qu’on comprend très vite, en revanche, c’est la promesse centrale du shogi: chaque capture compte deux fois, car une pièce prise peut revenir dans la partie. Cette règle, spécifique et fondamentale, donne à Shougi Club son sel immédiat, même sans connaître toutes les ouvertures: on n’est jamais complètement “mort”, mais on peut aussi se faire punir à la moindre négligence.
Sur Super Nintendo, le shogi a souvent été traité avec une sobriété quasi “outil”: une interface propre, des pièces bien contrastées, et une sensation de logiciel de salon qu’on lance pour se concentrer. Ce genre de cartouche rappelle une époque où la SNES n’était pas seulement la console des sprites qui explosent, mais aussi un coin de table pour les jeux de plateau, à côté des mahjong et des titres de réflexion.
Le shogi est un terrain très fréquenté sur les machines japonaises, et la Super Nintendo n’y fait pas exception. Shougi Club s’inscrit dans cette tradition de jeux “club” ou “puzzle/board” au packaging souvent sérieux: la jaquette mise plus volontiers sur l’idée de discipline et de stratégie que sur un personnage mascotte. En collection, c’est typiquement le genre de titre qu’on repère au premier coup d’œil dans une étagère: une présence discrète, mais une identité nette.
Le plaisir de Shougi Club se joue sur la qualité de l’interface. À la manette Super Nintendo, un bon jeu de plateau doit éviter deux pièges: la lenteur (trop de validations pour un simple déplacement de curseur) et la confusion (des pièces difficiles à distinguer, ou des coups légaux mal signalés). Quand le confort est au rendez-vous, on oublie la technique et on se concentre sur le cœur du shogi: tempo, menaces, sécurité du roi, et gestion des pièces en réserve.
L’ambiance est forcément plus “silencieuse” qu’un jeu d’action, mais c’est aussi ce qui fait son charme. On lance une partie, on se fixe un objectif simple (ne pas lâcher son camp trop vite, construire une attaque cohérente), et on se surprend à rejouer immédiatement. Le shogi récompense la mémoire des motifs et la vision à quelques coups, et un jeu comme Shougi Club sert justement de partenaire régulier pour progresser.
Si vous découvrez la discipline, attendez-vous à une courbe d’apprentissage particulière: on comprend vite comment déplacer les pièces, mais on met plus de temps à “sentir” les dangers, parce que les retours de pièces capturées changent la logique des échanges. C’est exactement le point où un titre SNES peut devenir addictif: on perd, on relance, on se dit “cette fois je verrouille mieux”, et l’heure a filé.
Pour situer Shougi Club, on peut le rapprocher d’autres jeux de shogi sortis sur Super Nintendo, souvent orientés “parties directes” plutôt que scénarios. Selon vos goûts, vous croiserez aussi des titres qui mettent en avant un joueur célèbre ou une approche plus didactique, par exemple Super Shogi ou Habu Meijin no Omoshiro Shogi. L’intérêt, en collection, est de comparer ces cartouches sur un critère très concret: l’ergonomie (vitesse de jeu, lisibilité, options) plutôt que l’enrobage.
Les jeux de shogi sur Super Nintendo se rencontrent assez régulièrement en occasion, mais l’état fait toute la différence. Une cartouche propre et non jaunie se repère vite, et la recherche devient plus intéressante si vous visez le complet: boîte bien formée (sans enfoncements), notice présente et propre, et étiquettes nettes. Sur ces titres au design souvent minimaliste, les défauts se voient immédiatement sur une étagère.
Conseil simple de collectionneur: vérifiez la cohérence de l’ensemble (même usure entre cartouche, boîte et notice) et l’état de l’étiquette frontale, car c’est elle qui porte l’identité du jeu. Sur SNES, une étiquette marquée ou décollée change complètement la “présence” de la pièce dans un full set.
COUP CALME, MENACE CACHÉE, MAT ÉCLAIR: LE SHOGI NE PARDONNE PAS
« Juste une dernière partie… et après j’arrête. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Shougi Club est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Shougi Club sur Super Nintendo est 1995.
Shougi Club a été édité par Hect.
Shougi Club a été développé par Natsu System.
L’indice de rareté marché Full Set de Shougi Club est actuellement de 67 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Shougi Club est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Shin Shougi Club sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Tsumu sur Playstation (même éditeur), Power Drive sur Game Gear PAL (même année).