Sugoroku Ginga Senki est un jeu sorti en 1996 / édité par Bottom Up / développé par Bottom Up
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UN SUGOROKU COSMIQUE: DES DÉS, DES ÉVÉNEMENTS, ET DES PLANS QUI DÉRAILLENT
Sugoroku Ginga Senki est un titre Super Nintendo de 1996 développé et édité par Bottom Up, qui s’inscrit dans une tradition très japonaise: le sugoroku, ce jeu de plateau où l’on avance au rythme des dés et des cases à effet. Dit comme ça, on pense « party game tranquille », mais sur Super Famicom, ce type de jeu sait aussi devenir un petit théâtre de coups bas, de retournements de situation et de gestion à court terme.
Ce qui retient l’œil, c’est son habillage « guerre des étoiles » au sens large, avec une ambiance de space opera et une promesse d’aventure vue à travers un plateau. À l’époque, la Super Nintendo vit ses dernières grandes années, et ces titres tardifs ont souvent un parfum particulier pour le collectionneur: ce sont des jeux qui ne crient pas plus fort que les blockbusters, mais qui donnent une couleur très “fin de génération”, quand les catalogues se remplissent de concepts plus niche.
Comme beaucoup de jeux de plateau sur console, l’entrée en matière se fait généralement par des menus et des réglages (nombre de joueurs, options, choix d’un scénario ou d’une carte) avant de basculer sur le plateau lui-même. L’important, dès le départ, n’est pas la performance réflexe, mais la lecture du terrain : où sont les cases qui font mal, quelles routes sont plus “rentables”, et à quel moment le jeu commence à lâcher ses événements.
Sur un sugoroku, les premières décisions sont souvent simples, mais elles posent le tempo: on comprend vite si l’on est face à un jeu surtout festif (plaisir de la surprise) ou à un jeu plus calculatoire (optimisation, anticipation). Sugoroku Ginga Senki se savoure surtout si l’on aime voir une partie se raconter toute seule, tour après tour, plutôt que de chercher l’adrénaline immédiate d’un action game.
Sur Super Nintendo, le sugoroku, c’est ce genre qu’on lance pour « une petite partie » et qui finit par monopoliser la soirée, parce que les règles s’apprennent en jouant et que chaque case devient un sujet de discussion. Le vernis science-fiction de Sugoroku Ginga Senki évoque bien cette époque où le Japon sortait des jeux de plateau vidéo à la pelle, avec des interfaces très 16-bit, des écrans d’options chargés, et ce rythme particulier fait de mini-pauses, d’annonces et de rebondissements.
Le jeu est signé Bottom Up à la fois au développement et à l’édition, une configuration assez parlante sur Super Famicom: un titre au positionnement spécialiste, pensé pour un public déjà familier des jeux de plateau japonais. Et 1996 n’est pas une date anodine sur la machine: sortir un jeu à cette période, c’est souvent accepter d’être une curiosité de catalogue plutôt qu’un phénomène grand public, ce qui explique aussi pourquoi ce type de cartouche attire aujourd’hui les amateurs de ludothèque “à compléter”.
Le cœur de l’expérience, c’est l’alternance entre les lancers (ou leur équivalent), les déplacements, et la résolution d’événements. On est dans un gameplay qui repose sur la lecture des conséquences : certaines cases font gagner, d’autres punissent, d’autres déclenchent des séquences qui relancent la partie. L’intérêt, c’est le récit émergent, ce moment où la malchance d’un joueur devient la fenêtre de tir d’un autre.
Ce type de jeu demande un état d’esprit: accepter l’aléatoire, mais aussi chercher à le dompter par les routes, les choix et la gestion. En solo, on peut y voir un divertissement “automatique” à base d’événements, tandis qu’à plusieurs, c’est plutôt un jeu d’ambiance, où l’on commente chaque coup du sort. Dans tous les cas, la Super Nintendo s’y prête bien: on est sur un rythme posé, sans timing exigeant, parfait pour jouer sans stress.
Côté sensations, attendez-vous à un titre où l’on passe plus de temps à observer et décider qu’à enchaîner des actions. Si vous aimez les jeux de plateau à la japonaise comme certaines itérations de Momotarō Dentetsu ou l’esprit d’Itadaki Street, vous êtes en terrain connu: la stratégie est simple à lire, mais les parties prennent du relief grâce aux événements.
En collection Super Nintendo, Sugoroku Ginga Senki a un charme très concret: c’est typiquement la cartouche qu’on ne croise pas dans toutes les piles “classiques”, et qui fait parler quand elle apparaît sur une étagère. Pour un full set, c’est aussi un jeu qui récompense la complétude : la notice compte, parce que les sugoroku s’appuient souvent sur des systèmes et des icônes qu’on comprend mieux avec le manuel.
Conseil simple: privilégiez un exemplaire propre, avec une étiquette bien alignée et sans jaunissement marqué, parce que ce sont des détails qui sautent aux yeux sur une collection SNES. Et si vous remettez régulièrement des cartouches en rotation, un petit tour du côté des Accessoires Super Nintendo peut être utile pour tout ce qui touche au rangement, à la protection et à l’entretien, des points qui comptent quand on vise le “propre et durable”.
Les jeux de plateau japonais de fin de vie Super Nintendo ont une visibilité très variable: on peut tomber sur la cartouche seule assez facilement selon les lots, mais un exemplaire vraiment net et complet demande souvent plus de patience. Sur ce type de titre, l’état de la boîte et la présence de la notice font toute la différence pour un rendu “musée” dans une collection.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Sugoroku Ginga Senki est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Sugoroku Ginga Senki sur Super Nintendo est 1996.
Sugoroku Ginga Senki a été édité par Bottom Up.
Sugoroku Ginga Senki a été développé par Bottom Up.
L’indice de rareté marché Full Set de Sugoroku Ginga Senki est actuellement de 75 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Sugoroku Ginga Senki est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : VS. Collection sur Super Nintendo (même année et même éditeur), 64 Ozumo 2 sur Nintendo 64 (même éditeur), Loaded sur Sega Saturn (même année).