Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishou est un jeu sorti en 1995 / édité par KSS
ℹ️ Nous avons une collaboration commerciale avec eBay et percevons une rémunération pour chaque achat sur eBay EPN.
Aucune annonce eBay ne correspond à cette version.

129,99 EUR
NTSC-JVoir sur

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.
Boîte, cartouche, notice, cale et inserts selon l’édition. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.
Un vote rapide, sans compte, pour construire une cote d’appréciation propre à la communauté Full Set.
Cliquez sur une étoile pour voter.
Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.
Prix relatif : 94e percentile. Disponibilité : 98e percentile de rareté.
1 annonce détectée lors du dernier relevé.
Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishou à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
Besoin d'un peu d'argent ? > Vendez ce jeu sur Rakuten Priceminister





Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
DU GO 16-BITS, À L’ENDURANCE ET AU CALME
Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishou est l’un de ces titres typiquement “rayon jeux de réflexion” qu’on oublie trop vite quand on dresse la ludothèque de la Super Nintendo. Sorti en 1995 et édité par KSS, il s’inscrit dans la tradition japonaise des logiciels de go: moins de spectacle, plus de rigueur, avec une cartouche qui assume son rôle d’outil de pratique autant que de jeu.
Son intérêt aujourd’hui tient à deux choses très concrètes: d’abord, le go reste un jeu intemporel, et un programme bien fichu suffit à relancer l’envie d’enchaîner les parties. Ensuite, l’objet lui-même a une vraie personnalité de collection, avec ce titre long, très “magazine spécialisé”, et une promesse claire: jouer sous la bannière d’un grand nom du go, Masaki Takemiya (9 dan).
On est face à une entrée en matière sans détour, comme souvent sur les jeux de plateau de l’époque: menus, choix de paramètres, et on passe rapidement à l’essentiel. L’interface mise sur la lisibilité, avec un plateau bien posé et des informations qui restent au service de la partie plutôt que de l’habillage.
Dès le départ, le jeu te demande implicitement ton niveau. C’est le point clé sur ce type de titre: si tu lances une partie “standard” sans ajuster l’adversaire ou les conditions, l’expérience peut paraître sèche. À l’inverse, en réglant finement l’opposition et les aides, la cartouche devient un partenaire d’entraînement étonnamment confortable.
Ce qui ramène direct aux années 90, ici, ce n’est pas une cinématique ou une musique qu’on fredonne. C’est cette sensation de jeu “sérieux”, celui qu’on sortait entre deux gros titres d’action, souvent après avoir vu un parent ou un grand frère s’installer sur un plateau réel. Sur Super Nintendo, lancer un jeu de go, c’était aussi s’offrir une autre temporalité: des coups qui se réfléchissent, un rythme qui ralentit la pièce, et une manette qui sert surtout à valider des décisions.
Masaki Takemiya n’est pas un personnage fictif “brandé” pour la jaquette: c’est un joueur professionnel, connu pour un style très influent et souvent associé à une approche expansive du plateau. Le fait de mettre un nom de 9 dan dans le titre annonce la couleur: on vise l’apprentissage, la méthode, et un certain respect de l’étiquette du go, un mode “arcade”.
Le cœur, c’est évidemment le duel sur le goban. Le plaisir vient de la clarté de lecture et de la stabilité du rythme: placer une pierre, évaluer l’influence, sécuriser un groupe, accepter parfois de lâcher du terrain pour gagner ailleurs. Un bon jeu vidéo de go, ce n’est pas celui qui multiplie les effets, c’est celui qui te laisse penser sans te punir avec une interface capricieuse.
Sur SNES, la manette n’offre pas la finesse d’une souris, donc tout se joue dans la réactivité du curseur, la précision des validations et la façon dont le jeu t’aide à éviter l’erreur bête. Le genre impose aussi une IA qui sait punir l’imprécision sans donner l’impression de tricher. Si tu viens du go “club” ou du go en ligne moderne, attends-toi à une approche plus sobre, moins “coach vocal”, mais souvent très honnête sur le plan tactique.
L’ambiance, elle, est presque méditative. C’est un jeu qui s’écoute autant qu’il se regarde, avec ce calme typique des titres de plateau: pas d’urgence artificielle, juste la pression des conséquences. Et quand tu perds, tu as rarement l’excuse du hasard, ce qui rend les victoires plus propres, et les défaites plus formatrices.
Dans une collection Super Nintendo, ce type de cartouche se situe dans une zone particulière: pas forcément le jeu dont tout le monde parle, mais un titre qui se repère vite sur une étagère, et qui intrigue par son positionnement “discipline” plutôt que “divertissement immédiat”. Les exemplaires vraiment désirables sont ceux qui présentent une boîte propre (angles nets, tranches lisibles) et une notice bien conservée, car ce sont précisément ces éléments qui donnent au jeu son caractère d’édition d’apprentissage.
Conseil simple: vérifie l’état esthétique autant que la cartouche elle-même. Sur les jeux de niche, on croise fréquemment des boîtes marquées, et une notice manquante enlève une part de l’intérêt, surtout si tu cherches un full set cohérent dans le rayon “jeux de plateau japonais”.
Si tu aimes l’approche de Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishou, tu peux explorer la grande famille des jeux de go sortis au Japon sur consoles 8 et 16-bit, souvent bâtis autour d’une promesse similaire: apprendre via des parties réglables, des situations à résoudre, ou des leçons structurées. Le principe se retrouve aussi côté shogi dans la même période, avec cette idée d’avoir une “salle de club” dans la console, à ressortir régulièrement plutôt que de finir une fois.
POSE TA PIERRE. COMPTE. RECOMPTES. REVIENS AU COIN FORT.
“OK, j’arrête après cette partie… enfin, après ce joseki.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishou est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishou sur Super Nintendo est 1995.
Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishou a été édité par KSS.
L’indice de rareté marché Full Set de Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishou est actuellement de 96 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishou est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Nishijin Pachinko Monogatari sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Goiken Muyou II sur Playstation (même éditeur), Battle Robot Retsuden sur Super Nintendo (même année).