Ultima VII: The Black Gate est un jeu sorti en 1994 / édité par FCI / développé par Origin Systems
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UN ULTIMA DANS LA POCHE… FAÇON 16-BITS
Voir Ultima VII: The Black Gate débarquer sur Super Nintendo en 1994 a quelque chose d’intrigant: c’est un RPG réputé pour son ampleur sur micro, transposé sur une machine et un support qui imposent des choix. Derrière l’étiquette FCI à l’édition et Origin Systems au développement, on a une curiosité de collection qui raconte, mieux que de longs discours, l’époque des “portages impossibles” et des compromis assumés.
Manette en main, l’intérêt aujourd’hui n’est pas de retrouver un équivalent strict de l’expérience ordinateur, mais de découvrir une interprétation console d’un univers de RPG occidental. Si votre ludothèque SNES est surtout peuplée de JRPG, cet Ultima a ce goût différent: une progression qui s’appuie sur l’exploration, l’interaction avec le monde et une approche moins “couloir”, même quand la cartouche doit serrer les boulons.
L’entrée en matière pose rapidement l’idée centrale: vous incarnez l’Avatar, figure récurrente de la série, propulsé dans Britannia avec un objectif qui dépasse le simple “aller tuer le boss”. Le jeu vous demande d’observer, de parler, de fouiller, et de comprendre ce que racontent les lieux, les personnages et les objets, plus que de suivre une suite de combats calibrés.
Sur SNES, on sent assez vite que l’interface a été pensée pour une manette: navigation dans les menus, sélection d’actions, gestion de l’inventaire et des échanges. Le début sert surtout à apprendre ce langage-là, et à accepter que ce Ultima se joue autant avec la tête (et la curiosité) qu’avec les réflexes.
Ce qui frappe avec cette version Super Nintendo, c’est le parfum très “début des années 90” d’un RPG micro qui essaie de parler la langue des consoles. Moins de clavier, moins de raccourcis, plus de sélection au pad, et une sensation de monde vivant qui tient à des détails concrets: ouvrir, prendre, examiner, combiner, revenir voir un PNJ parce qu’un indice a changé la lecture d’une situation. C’est une autre école que les menus de combat au millimètre, et c’est précisément ce décalage qui rend la cartouche mémorable dans une collection SNES.
Ultima VII: The Black Gate est d’abord connu comme un épisode majeur de la saga sur ordinateur, et cette version Super Nintendo en est une adaptation. Le simple fait de faire tenir un tel RPG sur cartouche implique forcément une réécriture de l’ergonomie et du rythme, et c’est là que le jeu devient intéressant à étudier: ce n’est pas juste “le même en moins”, c’est une traduction de design entre deux mondes, avec ses pertes… et ses solutions.
Le cœur du jeu, c’est l’exploration d’un monde cohérent, où les actions du joueur ont souvent une conséquence logique: on cherche une information, on met la main sur un objet, on revient sur ses pas, on teste une hypothèse. Les combats existent, mais la sensation dominante est celle d’un RPG d’aventure, qui valorise l’enquête et la débrouille plutôt que le grind pur.
Sur Super Nintendo, l’interface conditionne beaucoup le confort. L’inventaire et la gestion des actions demandent de la patience, et c’est typiquement le genre de jeu qui “s’améliore” à mesure qu’on comprend ses routines: comment trier ses objets, quoi garder sur soi, quand repasser par une zone plutôt que forcer. Si vous aimez optimiser des menus, ça peut devenir addictif; si vous cherchez une action immédiate, l’accroche sera plus lente.
L’ambiance, elle, fait le boulot: on avance avec un sentiment de mystère, porté par la découverte des lieux et la sensation de vivre dans un monde qui a ses règles. C’est un Ultima, donc attendez-vous à une aventure qui s’étire, qui se lit dans les dialogues et les situations, et qui récompense le joueur attentif.
Le personnage central est l’Avatar, protagoniste emblématique de la série Ultima, projeté dans le monde de Britannia. Autour de lui gravite un casting de PNJ et d’alliés potentiels qui donnent sa texture au voyage: ce sont eux qui portent les indices, les tensions, les petites histoires locales et, la crédibilité du monde.
Si cette cartouche vous intrigue, ça vaut le coup de la resituer dans la saga: Ultima VI: The False Prophet précède cet épisode, et Ultima VII Part Two: Serpent Isle prolonge l’arc narratif côté micro. Plus largement, la série va du tout premier Ultima à Ultima VIII: Pagan, avec une évolution marquée des ambitions de monde ouvert et d’interaction. La version Super Nintendo de The Black Gate se lit alors comme une porte d’entrée atypique, plus “console” dans sa prise en main, mais attachée à l’identité Ultima.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Ultima VI: The False Prophet | Micro-ordinateurs (période 16-bits) | Épisode précédent important, même ADN d’exploration et de progression par l’aventure. |
| Épisode principal | Ultima VII: The Black Gate | Super Nintendo | Adaptation console d’un chapitre majeur, intéressante pour comparer ergonomie et rythme. |
| Après | Ultima VII Part Two: Serpent Isle | Micro-ordinateurs | Suite directe côté saga, pour prolonger l’univers et voir l’ambition “micro” sans compromis cartouche. |
En collection Super Nintendo, ce genre d’adaptation occidentale se repère autant à sa place “à part” dans une ludothèque qu’à son état. Un exemplaire complet (boîte et notice) change complètement la présence du jeu sur une étagère: c’est typiquement le titre qu’on aime feuilleter, comparer, et conserver pour ce qu’il représente dans l’histoire des portages.
À l’achat, surveillez surtout la qualité de l’étiquette de cartouche (décollements, traces, jaunissement) et l’état des coins de boîte si vous visez du complet. Et pour l’entretien courant, un petit détour par les Accessoires Super Nintendo pertinents (protection, nettoyage, rangement) peut faire la différence sur la durée, surtout si la cartouche sort régulièrement du tiroir.
BRITANNIA SUR SNES: CURIO SÉRIEUX, MAIS PAS SANS COMPROMIS
« Ce n’est pas un JRPG du dimanche, c’est un Ultima qui te demande de regarder partout. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Ultima VII: The Black Gate est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Ultima VII: The Black Gate sur Super Nintendo est 1994.
Ultima VII: The Black Gate a été édité par FCI.
Ultima VII: The Black Gate a été développé par Origin Systems.
L’indice de rareté marché Full Set de Ultima VII: The Black Gate est actuellement de 96 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Ultima VII: The Black Gate est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Ultima: Runes of Virtue II sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Metal Morph sur Super Nintendo (même éditeur), Alien Olympics sur Game Boy (même année).