Gargoyle's Quest: Ghosts 'n Goblins est un jeu sorti en 1990 / édité par Capcom / développé par Capcom
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DU GOULOT AU GARGOYLE, CAPCOM JOUE EN GRISAILLE ET ÇA CLIQUE
Sorti en 1990, Gargoyle's Quest: Ghosts 'n Goblins a ce parfum typiquement Capcom: une prise en main immédiate, une difficulté qui ne s’excuse pas, et surtout une identité visuelle qui fait oublier l’écran monochrome. Sur Game Boy, le titre ne cherche pas à “miniaturiser” bêtement un arcade. Il construit une aventure à part, pensée pour des sessions courtes mais avec une vraie progression.
Le principe, c’est un mélange qui marche étonnamment bien: des phases d’exploration avec une structure presque “aventure”, et des niveaux d’action plus nerveux quand le jeu décide de vous mettre à l’épreuve. Si vous aimez les cartouches qui ont une personnalité, celle-ci se repère vite dans une étagère: un spin-off qui assume son statut et qui offre une autre lecture de l’univers Ghosts 'n Goblins.
D’entrée, le jeu vous fait comprendre qu’il ne s’agit pas d’un simple run and gun. La progression passe par une carte, des allers-retours, et une montée en puissance graduelle: on avance, on débloque, on retourne là où une capacité fraîchement acquise ouvre un passage. Sur une portable, c’est malin, parce que ça donne un objectif clair à chaque petite session.
Manette en main, l’apprentissage se fait par touches: le saut, les attaques à distance, puis les subtilités qui rendent le personnage moins “humain” qu’il n’y paraît. Le rythme alterne entre observation et réflexes, avec ce petit stress propre à la Game Boy quand l’action devient serrée et que le décor, très contrasté, sert aussi de piège.
Il y a un truc très “génération cartouche” ici: ce sentiment de tomber sur un jeu portable qui a une ambition de console de salon, mais condensée. La Game Boy impose son noir et blanc, alors Capcom joue sur les silhouettes, les ruines, les aplats sombres et ces arrière-plans lisibles qui deviennent une signature. Et surtout, le titre rappelle une époque où un spin-off pouvait oser un autre rythme, quitte à surprendre ceux qui venaient chercher uniquement de l’action arcade.
Ce n’est pas un épisode “classique” de Ghosts 'n Goblins, et c’est justement sa force: le jeu prend un personnage issu de cet univers et lui offre une aventure centrée sur l’exploration et l’évolution des capacités. Le résultat a une saveur particulière dans la galaxie Capcom de l’époque, où l’on sent le savoir-faire action, mais canalisé dans une structure plus posée, presque initiatique.
Le cœur du plaisir, c’est l’équilibre entre progression et exécution. Les phases “aventure” donnent de l’oxygène, puis les niveaux vous rappellent que vous n’êtes pas là pour contempler. Les sauts demandent de la précision, les ennemis punissent l’improvisation, et chaque amélioration a un impact concret sur la façon d’aborder le terrain.
Sur Game Boy, la lisibilité est cruciale: le jeu s’en sort bien grâce à des décors nets et des patterns assez clairs pour être appris. On est loin d’un défouloir: c’est un titre qui aime les joueurs méthodiques, ceux qui prennent deux secondes pour mesurer une distance, observer une trajectoire et sécuriser un passage avant de foncer.
Côté ambiance, la patte “dark fantasy” de la licence est bien là, mais avec une tonalité légèrement différente: moins “panique d’arcade”, plus “quête”. Ça donne un objet singulier dans une ludothèque portable, avec un goût de mini-épopée, compacte mais exigeante.
Le protagoniste est Firebrand, le gargoyle déjà croisé dans l’univers Ghosts 'n Goblins. Ici, il n’est pas un simple adversaire ou une curiosité de bestiaire: ses capacités définissent le gameplay, notamment la façon d’aborder la verticalité et les zones dangereuses. C’est aussi ce choix de héros qui donne au jeu sa saveur “Capcom qui recycle intelligemment”, en construisant une aventure autour d’un personnage déjà iconique.
Si ce style vous accroche, la famille est cohérente: Gargoyle's Quest II pousse l’idée plus loin, et Demon's Crest (sur une autre console) reprend l’ADN action-exploration avec une ambiance encore plus marquée. Et pour revenir au berceau, les épisodes Ghosts 'n Goblins et Ghouls 'n Ghosts permettent de comparer deux philosophies: l’arcade pure et dure face à cette formule plus aventureuse.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Ghosts 'n Goblins | Arcade / consoles | L’univers d’origine et le bestiaire qui donnent son ADN au spin-off. |
| Épisode principal | Gargoyle's Quest: Ghosts 'n Goblins | Game Boy | Une formule action-aventure pensée pour le jeu portable. |
| Après | Gargoyle's Quest II | Consoles 8-bit | Une suite qui prolonge l’idée et affine la progression. |
En collection, le jeu se joue beaucoup sur la complétude et l’état. La cartouche seule se croise plus facilement que l’exemplaire vraiment propre avec boîte et notice, surtout quand le carton a été stocké “comme à l’époque”. La jaquette et le manuel peuvent varier selon les zones, donc mieux vaut viser un ensemble cohérent (langue, marquages, impressions) plutôt qu’un assemblage de pièces.
Petit conseil de terrain: vérifiez la tenue de l’étiquette de cartouche (coins, bulles, décoloration) et l’alignement des plis sur la boîte, qui trahissent souvent des compressions. Et pour protéger tout ça une fois dans la collec, un tour du côté des Accessoires Game Boy peut être pertinent, ne serait-ce que pour du rangement adapté et des protections de boîtes.
CAPCOM SUR GAME BOY: PETITE CARTOUCHE, GROS CARACTÈRE
“OK… encore une tentative. Cette fois je ne tombe pas.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Gargoyle's Quest: Ghosts 'n Goblins est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Gargoyle's Quest: Ghosts 'n Goblins sur Game Boy est 1990.
Gargoyle's Quest: Ghosts 'n Goblins a été édité par Capcom.
Gargoyle's Quest: Ghosts 'n Goblins a été développé par Capcom.
Sur Game Boy, Gargoyle's Quest: Ghosts 'n Goblins est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
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