Nada Asatarou & Kojima Takeo no Jissen Mahjong Kyoushitsu est un jeu sorti en 1998 / édité par Gaps
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LE MAHJONG EN MODE SALLE DE COURS, DANS UNE CARTOUCHE
Nada Asatarou & Kojima Takeo no Jissen Mahjong Kyoushitsu (1998) fait partie de ces titres Game Boy qui assument une mission très claire: prendre le mahjong au sérieux, et l’enseigner. Pas un habillage “arcade” pour enchaîner les parties vite fait, mais un logiciel pensé comme un cours pratique, avec une promesse de progression et de compréhension.
Sur une portable au format poche, le choix peut surprendre, mais il colle parfaitement à l’usage: de petites sessions, du temps mort comblé, et une discipline qui récompense la répétition. Pour un collectionneur, c’est aussi une cartouche qui raconte une facette très japonaise de la Game Boy, celle des jeux de réflexion et d’apprentissage, souvent plus denses qu’ils n’en ont l’air.
Ce type de “kyoushitsu” (littéralement, une salle de classe) démarre généralement par des menus très structurés, où l’on choisit entre jouer, apprendre, ou réviser des situations. Sans décrire une mise en scène précise que la cartouche n’a pas forcément, on comprend vite l’intention: on n’est pas là pour appuyer sur A au hasard, mais pour lire, comparer, puis appliquer.
La première barrière, elle est évidente: le jeu est conçu pour un public japonais, et la navigation s’appuie sur du texte. Si vous collectionnez aussi pour jouer, l’expérience devient bien plus agréable avec un minimum de repères sur le vocabulaire du mahjong, ou avec un support à côté pour suivre les notions.
À la fin des années 1990, la Game Boy accueille énormément de titres “utiles” au quotidien du joueur japonais: puzzles, jeux de cartes, shogi, mahjong, et variantes pédagogiques. Jissen Mahjong Kyoushitsu s’inscrit dans cette tradition du jeu-outil, qu’on glisse dans la poche comme un carnet d’exercices, loin de l’image “tout public” qu’on associe parfois à la machine en Occident.
Sorti en 1998 et édité par Gaps, le jeu arrive à une période où la Game Boy a déjà une ludothèque immense et très segmentée. Le mahjong, lui, est un genre ultra représenté au Japon, ce qui explique l’existence de cartouches plus spécialisées, centrées sur l’étude, des situations de jeu ou une approche “méthode” plutôt qu’un simple mode versus.
Ici, l’intérêt n’est pas de faire briller la console avec des effets, mais de rendre lisible un jeu de tuiles complexe sur un écran monochrome. La force de la Game Boy, c’est sa croix directionnelle précise et ses entrées simples: sélectionner, valider, naviguer dans une main. Sur un mahjong orienté apprentissage, cette sobriété sert le propos, à condition que l’interface soit claire et que l’information soit bien hiérarchisée.
Attendez-vous à un rythme posé. Le “plaisir” vient moins de l’adrénaline que du déclic: reconnaître une situation, anticiper une main, comprendre pourquoi une décision est bonne ou mauvaise. Et comme souvent dans le mahjong vidéoludique, l’ambiance tient autant à la présentation des tuiles et aux écrans d’explication qu’à l’adversaire en face.
Point très concret pour le joueur d’aujourd’hui: le confort de lecture fait une grosse différence. Entre la taille de l’écran, la densité d’informations et la présence probable de kanji, jouer sur un modèle non rétroéclairé peut vite fatiguer. Dans une logique de collection “jouable”, un éclairage ou un accessoire de confort a du sens, et la page Accessoires Game Boy peut aider à cibler ce qui améliore vraiment une session de jeu sur écran d’origine (loupe, lumière, solutions de protection).
En full set Game Boy, ce genre de titre se repère souvent à son identité très “programme”: un nom long, des mentions d’enseignants ou de méthode, et une promesse d’apprentissage plus qu’une mascotte. C’est typiquement le jeu qui prend du relief quand il est complet, parce que la notice et ses explications font partie de l’expérience, autant que la cartouche elle-même.
Pour une collection centrée sur les genres, il sert de pivot intéressant: ni pur jeu de casino, ni simple compilation de règles, mais un objet qui témoigne de la place du mahjong comme culture de jeu. Il peut aussi compléter un rayon “jeux de réflexion” où l’on met d’habitude les puzzles, les jeux de cartes et les titres d’entraînement.
Comme beaucoup de titres Game Boy tardifs et très ciblés, Nada Asatarou & Kojima Takeo no Jissen Mahjong Kyoushitsu peut apparaître de façon irrégulière selon les circuits. En import, on croise plus facilement la cartouche seule, tandis qu’un exemplaire avec boîte et notice demande souvent plus de patience, surtout si l’on recherche un carton net et une notice propre.
À vérifier en priorité: l’état du sticker de cartouche (usure, jaunissement, traces), la propreté des contacts, et la cohérence de l’ensemble boîte notice. Sur les jeux “pédagogiques”, une notice manquante enlève une partie du charme, même si le jeu reste techniquement jouable.
RIICHI DANS LA POCHE, CERVEAU EN MODE ANALYSE
« Ok… là, je ne joue plus, j’étudie. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Nada Asatarou & Kojima Takeo no Jissen Mahjong Kyoushitsu est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Nada Asatarou & Kojima Takeo no Jissen Mahjong Kyoushitsu sur Game Boy est 1998.
Nada Asatarou & Kojima Takeo no Jissen Mahjong Kyoushitsu a été édité par Gaps.
Sur Game Boy, Nada Asatarou & Kojima Takeo no Jissen Mahjong Kyoushitsu est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Burger Burger 2 sur Playstation (même éditeur), Coupe du Monde 98 sur Nintendo 64 (même année).