Ranma ½: Kakugeki Mondou!! est un jeu sorti en 1993 / édité par Banpresto / développé par Sun L
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DU RANMA EN MODE POCHE: ÇA CHAMBRE, ÇA PERCUTE, ÇA S’APPRENDT
Ranma ½: Kakugeki Mondou!! débarque en 1993 sur Game Boy, au cœur de la période où les licences d’anime/manga cherchent leur meilleur costume vidéoludique. Banpresto à l’édition, Sun L au développement: sur le papier, ça annonce un titre très “produit de gamme”, mais la série Ranma se prête étonnamment bien aux jeux rapides, lisibles, et à la comédie qui passe même sur un écran monochrome.
Ce qui l’intéresse, aujourd’hui, c’est justement ce format compact. Dans une collection Game Boy, il représente ce type de cartouche qu’on lance “pour une poignée de minutes” et qu’on finit par garder à portée de main, parce qu’elle a une identité claire et une prise en main immédiate. Et pour les fans de la licence, c’est un morceau de la mosaïque Ranma sur consoles, avec ses choix propres et sa façon de condenser l’énergie du dessin animé.
Sans sur-vendre une mise en scène (la Game Boy n’est pas là pour faire du cinéma), le démarrage pose rapidement le décor: on est sur un titre pensé pour enchaîner des séquences courtes, comprendre vite ce qui est attendu, et se frotter à des confrontations. L’interface et la lecture à l’écran restent typées “portable”: informations essentielles, rythme direct, et une logique de progression qui encourage à relancer une partie.
Ce qu’on capte très tôt, surtout, c’est l’équilibre à trouver entre réflexes et compréhension des règles. Le sous-titre Mondou!! évoque une dimension “question/réponse” ou défi à contraintes, et c’est le genre de promesse qui change la manière d’aborder les affrontements: on n’est pas forcément dans la pure baston “à l’instinct”, mais dans un jeu qui attend aussi qu’on lise, qu’on anticipe, qu’on s’adapte.
Ranma ½, c’est une licence où la comédie et les rivalités sont presque aussi importantes que les coups. Sur Game Boy, cette saveur passe souvent par des sprites expressifs et des situations de duel “à thème”, typiques des adaptations 90’s: ça doit être clair, accrocheur, et jouable sans manuel sous les yeux dans le train. Ce côté “manga de poche devenu cartouche de poche” colle parfaitement à la machine.
En 1993, Ranma ½ est déjà bien installé en jeu vidéo, avec plusieurs titres qui explorent des approches différentes selon les supports. Kakugeki Mondou!! s’inscrit dans cette logique: au lieu de chercher à tout faire, il vise un format serré et immédiatement jouable, pensé pour les sessions courtes. C’est exactement le type d’épisode qui, dans une collection, raconte “comment une licence s’adapte à la contrainte”.
Le plaisir, sur ce genre de Ranma portable, vient souvent de la lisibilité. Peu de boutons, peu de place pour les demi-mesures: on attend du joueur qu’il comprenne vite les priorités, qu’il joue avec le tempo et qu’il gère la distance. Quand le jeu introduit une mécanique de défi ou de “mondou”, ça peut créer une dynamique particulière, plus cérébrale qu’un simple échange de coups, et ça donne un goût différent d’un épisode centré sur le versus pur.
L’ambiance, elle, tient beaucoup à la galerie Ranma: un ton léger, des personnages reconnaissables, et ce mélange de martial et de comique qui fait que même une défaite peut ressembler à une gag. Sur Game Boy, ça se traduit rarement par de grandes fioritures, mais plutôt par des signaux clairs, des poses, et une mise en scène qui va à l’essentiel.
Conseil de joueur: prenez le temps de comprendre la logique des confrontations avant de “bourrer”. Si le jeu vous demande de résoudre une contrainte, de répondre correctement ou de respecter un pattern, l’approche la plus rentable est souvent de jouer proprement, avec des actions sûres, plutôt que de chercher le KO immédiat.
Impossible d’évoquer Ranma ½ sans parler de son casting: Ranma Saotome et sa galerie de rivaux et d’alliés sont au cœur de l’identité. Même quand le scénario n’est qu’un prétexte, la sélection de personnages, leurs silhouettes et leurs attitudes font une grosse part du charme. En collection, c’est aussi un critère: certains acheteurs cherchent précisément l’épisode qui met en avant leurs favoris, ou qui capture le mieux l’esprit “comédie de duel”.
Pour situer Kakugeki Mondou!! dans la famille Ranma sur console, le parallèle le plus parlant sur Game Boy reste Ranma ½: Netsuretsu Kakutouhen, sorti l’année précédente: même support, mêmes contraintes, et une autre façon de traduire la baston en format poche. Et si vous voulez voir comment la licence s’exprime sur une machine plus puissante et plus “arcade” dans l’esprit, un détour par Ranma ½: Battle Renaissance permet de mesurer l’écart de confort visuel et de mise en scène.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Ranma ½: Kakuren Bodesu Match | Game Boy (1990) | Un autre Ranma portable: utile pour comparer la façon dont la série a cherché son rythme sur GB. |
| Épisode principal | Ranma ½: Kakugeki Mondou!! | Game Boy | Épisode 1993 qui mise sur des séquences courtes et une structure adaptée au jeu nomade. |
| Après | Ranma ½: Akaneko-dan teki Hihou | Super Nintendo (1993) | Sur une console plus à l’aise, la licence peut se permettre un autre rythme et une autre “mise en scène” du Ranma-verse. |
Sur Game Boy, la différence se fait rarement sur la cartouche seule: c’est le complet (boîte + notice) qui donne tout son sens à l’objet. Pour Kakugeki Mondou!!, surveillez particulièrement l’état des arêtes de boîte (enfoncements, blanchiment), la propreté de l’étiquette de cartouche, et la présence d’une notice bien nette. Les exemplaires vraiment propres deviennent vite “des pièces de vitrine”, surtout sur une licence aussi identifiable.
La Game Boy, c’est la console des boîtes qui souffrent. Pour préserver un exemplaire complet, un rangement adapté et une protection dédiée font toute la différence: c’est typiquement le genre de jeu qui gagne à être stocké “comme un livre”, sans pression sur le carton. Si vous équipez votre étagère, les accessoires Game Boy (boîtiers de protection, solutions de rangement) sont plus qu’un confort: ils évitent la lente dégradation qui transforme une belle boîte en boîte “molle”.
COUPS, RÉPLIQUES, ET DÉFIS: LE SHŌNEN EN FORMAT CARTOUCHE
« OK, c’est petit… mais ça ne plaisante pas avec le rythme. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Ranma ½: Kakugeki Mondou!! est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Ranma ½: Kakugeki Mondou!! sur Game Boy est 1993.
Ranma ½: Kakugeki Mondou!! a été édité par Banpresto.
Ranma ½: Kakugeki Mondou!! a été développé par Sun L.
L’indice de rareté marché Full Set de Ranma ½: Kakugeki Mondou!! est actuellement de 77 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Ranma ½: Kakugeki Mondou!! est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Battle Dodge Ball II sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Tenchi Muyou! Game Hen sur Super Nintendo (même éditeur), Pyramids of Ra sur Game Boy (même année).