Eisei Meijin VI est un jeu sorti en 2002 / édité par Konami / développé par Konami
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DU SHOGI SANS BRUIT, MAIS AVEC DU POIDS SUR CHAQUE COUP
Eisei Meijin VI (2002) s’inscrit dans cette catégorie de jeux qu’on ne lance pas pour “finir une campagne”, mais pour s’installer. Un titre de réflexion, signé Konami à l’édition comme au développement, qui vise la pratique du shogi sur console avec des outils et des modes pensés pour enchaîner les parties, analyser, progresser.
Sur GameCube, machine souvent associée aux gros jeux nerveux et aux parties de canapé, ce genre d’item apporte un contraste intéressant dans une étagère de collection: un disque qui promet du calme, du sérieux, et un rythme dicté par le cerveau plutôt que par le timer.
Ce type de jeu vous met généralement dans le bain très vite: choix d’un mode (partie libre contre l’IA, scénarios, entraînement, éventuellement des options d’handicap) puis arrivée sur un plateau lisible où l’essentiel est la clarté. La “mise en scène” n’est pas l’objectif, et l’entrée en matière se joue surtout sur l’ergonomie des menus, la lisibilité des pièces et la vitesse à laquelle on peut confirmer un coup.
Les premières minutes sont aussi celles où l’on juge la pédagogie: est-ce que le jeu facilite la compréhension des coups légaux, de la promotion et des prises, et est-ce qu’il accompagne l’apprentissage sans noyer le joueur sous des sous-menus. Si vous collectionnez pour jouer, ce sont ces détails qui font la différence entre un disque “document” et un jeu qu’on relance réellement.
La série Eisei Meijin évoque une époque où les jeux de plateau et de réflexion avaient leur place en rayon, souvent avec une jaquette très “sobre”, presque utilitaire, et une promesse claire: reproduire une pratique réelle, sans fioritures. On est loin des interfaces modernes surchargées, et c’est précisément ce dépouillement qui ramène à l’essentiel: réfléchir, poser un coup, assumer une erreur.
Eisei Meijin VI arrive après plusieurs itérations sur consoles 32-bit. La licence a notamment connu des épisodes sur Sega Saturn et PlayStation, ce qui aide à situer l’objectif: affiner l’outil, enrichir les modes, et suivre l’évolution des machines sans renier le cœur du shogi. Le passage sur GameCube en 2002 s’inscrit dans cette continuité “logiciel de plateau” plus que dans une logique de reboot spectaculaire.
Le shogi sur console, c’est d’abord une question de confort. On veut une sélection de pièce rapide, des déplacements nets, et une confirmation de coup qui limite les erreurs de manipulation. À ce jeu-là, la manette Nintendo GameCube a un avantage concret: sa prise en main est stable, et ses boutons invitent à se caler dans un rythme “sélection / déplacement / validation” sans fatigue, même sur des sessions longues.
L’ambiance, elle, se construit sur la lisibilité: un bon rendu de plateau, une hiérarchie visuelle claire, et une interface qui ne parasite pas l’analyse. Ce n’est pas un jeu qui “met la pression” par des effets, mais un jeu qui doit respecter le joueur. Les meilleurs titres du genre savent aussi proposer des réglages d’assistance (indications de coups possibles, aides contextuelles) sans transformer la partie en démonstration automatique.
Le plaisir vient du duel et de la progression. Si l’IA est bien étagée, on passe d’un adversaire indulgent à un mur tactique qui punit les ouvertures paresseuses. Et si le jeu intègre des fonctions d’étude, l’intérêt s’étire: on ne fait pas que jouer, on prend le temps de comprendre pourquoi une décision était bonne, ou catastrophique.
Pour mesurer le chemin parcouru par la série, il est intéressant de remonter à Eisei Meijin sur Sega Saturn (1995), qui pose la base “console de salon” de la licence. Du côté PlayStation, Eisei Meijin III illustre bien la phase où ces titres se multiplient et s’installent comme des rendez-vous réguliers pour les amateurs de shogi.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Eisei Meijin | Sega Saturn (1995) | Un point de départ utile pour comparer l’ergonomie et la présentation “classique” de la série. |
| Épisode principal | Eisei Meijin VI | GameCube (2002) | Une itération de la licence sur une console orientée salon, pensée pour le jeu posé et les sessions longues. |
| Après | Eisei Meijin III | PlayStation | Un repère pratique pour replacer les évolutions côté 32-bit, et voir ce que la série privilégie d’un épisode à l’autre. |
Les jeux de shogi sur console circulent souvent différemment des “hits” d’action: on les croise plus volontiers dans des lots de titres de réflexion, parfois très bien conservés, parfois complètement marqués par le temps. Pour un collectionneur, l’objectif est simple: viser un exemplaire complet et propre, parce que la valeur d’usage (jouer, consulter une notice, profiter d’une présentation nette) compte presque autant que l’objet.
Sur GameCube, surveillez particulièrement l’état du disque et la qualité de la jaquette: les boîtiers de cette génération n’aiment ni les rayures profondes ni les inserts gondolés. Un exemplaire complet, avec une notice nette et une fermeture de boîte sans casse, fait tout de suite plus “pièce de ludothèque” qu’un disque esseulé.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Eisei Meijin VI est actuellement référencé sur Game Cube dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Eisei Meijin VI sur Game Cube est 2002.
Eisei Meijin VI a été édité par Konami.
Eisei Meijin VI a été développé par Konami.
L’indice de rareté marché Full Set de Eisei Meijin VI est actuellement de 68 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, Eisei Meijin VI est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Whiteout sur Xbox (même année et même éditeur), Hikaru no Go 2 sur Game Boy Advance (même éditeur), Tony Hawk's Pro Skater 4 sur Playstation (même année).