Monsters, Inc. Scream Arena est un jeu sorti en 2002 / édité par THQ / développé par Radical Entertainment
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DU RIRES, DES CRIS, ET UNE ARÈNE QUI VEUT FAIRE LA FÊTE
Monsters, Inc. Scream Arena (2002) est typiquement le genre de disque qu’on recroise en brocante ou dans un lot GameCube et qui pose une vraie question: “c’est quoi, exactement?”. Adaptation dans l’univers de Monstres & Cie, le jeu vise d’abord l’énergie “party” et l’idée d’affrontements en arènes, avec un ton léger et un habillage très cartoon.
Dans une ludothèque Nintendo GameCube, il se place dans ce couloir bien particulier des jeux à licence du début des années 2000: pas forcément le titre qu’on sort tous les week-ends, mais une curiosité qui a de la personnalité quand on aime l’objet et la période. Entre l’éditeur THQ et le développeur Radical Entertainment, on sent la volonté de transformer une licence familiale en jeu immédiat, pensé pour être compris vite et joué en sessions courtes.
L’entrée en matière se joue surtout sur l’accessibilité. On est dans un format où l’on choisit rapidement un mode et une arène, avec une structure conçue pour lancer une partie sans passer dix minutes en réglages. Le jeu cherche à installer tout de suite son “terrain de jeu” plutôt que de raconter une longue mise en scène.
Ce qui marque, c’est la promesse implicite: un affrontement bon enfant dans un décor de Monstropolis, avec des mécaniques simples à lire à l’écran. La prise en main est pensée pour être partagée, mais la lisibilité dépend beaucoup de la caméra et de ce que l’arène vous demande de surveiller (positionnement, objectifs, pièges ou objets).
Ce jeu respire la génération des adaptations Pixar où la jaquette, à elle seule, faisait une grosse partie du travail: couleurs vives, casting immédiatement reconnaissable, et cette impression de “soirée canapé” même avant d’avoir lancé la console. Sur GameCube, ces titres ont souvent ce parfum de location vidéo et de week-end en famille, avec un gameplay qui vise l’instantané plutôt que la profondeur.
Le duo THQ (édition) et Radical Entertainment (développement) revient souvent sur les jeux à licence de l’époque. Ça n’explique pas tout, mais ça donne une grille de lecture utile: des projets calibrés pour sortir dans la fenêtre chaude d’une marque, avec un rythme de jeu direct et un habillage très encadré par l’univers d’origine.
Scream Arena mise sur un principe d’affrontements en petites arènes et de défis qui se comprennent vite: se déplacer, se placer, déclencher une action au bon moment, et exploiter le décor ou les opportunités qui passent. Le plaisir vient surtout du chaos contrôlé, de l’effet “ça part dans tous les sens”, et du fait que l’univers de Monstres & Cie se prête bien à une lecture comique de la compétition.
Manette en main, l’important est la réactivité et la clarté. Quand tout est lisible, on a un jeu qui se joue au timing et à l’anticipation, avec un côté “dessin animé interactif” agréable. Quand ça l’est moins, on peut ressentir un peu de frustration: les jeux d’arène de cette période ont parfois ce petit côté “je sais ce que je voulais faire, mais l’action a pris une demi-seconde de retard”.
À garder en tête aussi: c’est un titre qui se savoure mieux comme une capsule de génération que comme un concurrent direct des gros jeux de soirée les plus techniques. L’intérêt, c’est le fun simple et l’habillage de licence, pas une profondeur compétitive au long cours.
MONSTOPOLIS EN MODE ARCADE: ÇA CRIE, ÇA COURT, ÇA CHAHUTE
“OK… qui a éteint la lumière?”
Si vous collectionnez les variations d’une même licence selon les consoles, jetez un œil à Monsters, Inc. Scream Team sur PlayStation (2002). Même univers, même période, mais des choix de design qui peuvent différer selon la machine et le public visé. Mettre ces deux titres côte à côte sur une étagère, c’est aussi comparer deux façons d’exploiter Monstres & Cie en jeu vidéo.
En collection, Scream Arena se chasse surtout pour sa complétude. Sur GameCube, l’état du disque compte autant que le reste: rayures, traces circulaires, ou lecture capricieuse sur certaines consoles doivent être vérifiés soigneusement. Un exemplaire “propre” est souvent plus intéressant qu’un exemplaire juste “présent”.
Côté packaging, surveillez la jaquette (usure sur la tranche, pliures, décoloration) et la notice : ce sont les éléments qui font immédiatement basculer un jeu de “trouvé” à “collectionnable”. Les jeux à licence ont souvent été manipulés par un public jeune, et ça se voit vite sur le plastique et les coins de la boîte.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Monsters, Inc. Scream Arena est actuellement référencé sur Game Cube dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Monsters, Inc. Scream Arena sur Game Cube est 2002.
Monsters, Inc. Scream Arena a été édité par THQ.
Monsters, Inc. Scream Arena a été développé par Radical Entertainment.
L’indice de rareté marché Full Set de Monsters, Inc. Scream Arena est actuellement de 65 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, Monsters, Inc. Scream Arena est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Hot Wheels Velocity X sur Game Cube (même année et même éditeur), Oddworld : L'Odyssée de Munch sur Game Boy Advance (même éditeur), Smashing Drive sur Game Cube (même année).