Pikmin est un jeu sorti en 2001 / édité par Nintendo / développé par Nintendo Entertainment Analysis and Development
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![Game Cube: Pikmin 2 [TOP NINTENDO ✅ 1ERE EDITION] Jap](/visuel/pikmin-game-cube--u14M-QO9j7YS8vM1W0IG8CwUscAbpSRBngQzVEx2F42bY5yt4_05hA0qOOSGOtOJJHmn4-wjCWSTYuMjeMr8bcV_SGVkjUDsrsCqNZAdrkcZ02PQFLUw6sAFSDOzvVPte2tJOgM-alsuSjTVeyqBQ_vL7ZKWFq9-bK6Y2SZIqb0.jpg)
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MICRO-ARMÉE, MACRO-PRESSION: CHAQUE JOUR COMPTE
Pikmin, sorti en 2001 sur GameCube, fait partie de ces jeux Nintendo qui osent une idée simple et la polissent jusqu’à l’étrangeté familière. On dirige un petit capitaine perdu sur une planète inconnue, et l’on doit organiser des journées d’exploration en commandant des créatures végétales, les Pikmin. Le résultat tient autant du jeu d’aventure que du jeu de stratégie en temps réel, mais à hauteur d’herbe.
Ce qui frappe encore aujourd’hui, c’est le mélange de douceur et de tension. Visuellement, tout est rond, organique, presque “jardin”, et pourtant le jeu ne lâche jamais son enjeu principal: optimiser le temps, limiter les pertes, rentrer au camp au bon moment. Dans une collection GameCube, Pikmin est aussi un marqueur de personnalité de la console: un titre à l’identité très Nintendo, mais qui ne ressemble pas à un Mario ou à un Zelda.
L’entrée en matière pose immédiatement le cadre: vous apprenez à rassembler vos premiers Pikmin, à les lancer, à les rappeler, et à comprendre qu’ils ne sont pas des unités abstraites mais une petite troupe vulnérable. Très vite, le jeu vous pousse à faire deux choses en parallèle: explorer pour repérer des objectifs, et organiser vos Pikmin pour transporter, démolir ou combattre.
La promesse est claire dès le début: ce n’est pas un jeu où l’on “nettoie” une carte, c’est un jeu où l’on planifie une journée. L’interface et la caméra invitent à lire le terrain comme un puzzle, avec des chemins, des obstacles et des dangers qui forcent à choisir la bonne couleur de Pikmin au bon moment.
Début 2000, Pikmin incarne bien cette période où Nintendo sortait des concepts qui ne se résumaient pas à une suite attendue. La sensation typique, c’est ce mélange de curiosité et de légère anxiété: on s’attache à ses petits soldats, puis on apprend brutalement que le monde les croque sans remords si l’on improvise. Peu de jeux de cette génération ont rendu aussi “physique” la notion de perte, simplement parce qu’on voit sa troupe se disperser, hésiter, puis paniquer quand tout part de travers.
Le cœur de Pikmin, c’est la gestion du temps par cycles de journée, avec une contrainte qui vous oblige à rentrer avant la nuit. Cette structure donne un rythme particulier à l’exploration: on ne “farm” pas, on décide. Chaque aller-retour, chaque transport d’objet, chaque détour pour contourner un ennemi devient un choix concret, et c’est précisément ce qui rend la progression aussi mémorable.
Manette en main, Pikmin alterne trois plaisirs: le contrôle direct du capitaine, la lecture du terrain, et la micro-gestion d’un groupe. On ne clique pas sur une mini-carte, on se place, on vise, on lance. Cette dimension “tactile” est essentielle: envoyer un Pikmin au bon endroit, rappeler la troupe avant un danger, répartir les tâches, tout se fait à la seconde près.
Le jeu est aussi un catalogue de petites situations émergentes. Une attaque mal anticipée, une créature qui surgit, un chemin qui se referme et, soudain, votre plan se transforme en opération de sauvetage. La manette Nintendo GameCube sert bien ce style: on passe sans arrêt du mouvement à la sélection, du lancer à la mise en ordre, et le confort de prise en main compte vraiment quand on enchaîne les journées.
Son ambiance, elle, repose sur un contraste savoureux: le décor évoque un monde presque familier (de l’herbe, de l’eau, des “objets” qui ressemblent à des restes), mais tout est à l’échelle d’un insecte. Cette perspective change la façon de regarder les lieux: un ruisseau devient une frontière, un petit rebord un mur, et la moindre traversée se transforme en expédition.
Le jeu met en scène le capitaine Olimar, explorateur malgré lui, dont la survie dépend de sa capacité à coopérer avec les Pikmin. Le “casting”, ce sont surtout ces créatures elles-mêmes, différenciées par leurs capacités liées à l’environnement. On s’attache moins à des dialogues qu’à des comportements: suivre, porter, trébucher, se faire happer, triompher en groupe.
Si vous accrochez au principe, la suite directe sur la même console, Pikmin 2, pousse l’idée vers une exploration plus longue et plus “expéditions”, avec une structure qui change le rapport au stress et à la planification. À l’autre bout du spectre, Pikmin 3 modernise la formule et retravaille la gestion d’escouade et le confort de jeu, tout en gardant ce goût pour l’optimisation à petite échelle.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | (Début de série) | , | Pikmin pose les fondations: cycle jour/nuit, gestion de troupe, exploration-puzzle. |
| Épisode principal | Pikmin | GameCube | Le point de départ: une formule très “pure”, centrée sur l’urgence et l’apprentissage du terrain. |
| Après | Pikmin 2 / Pikmin 3 | GameCube / Wii U | Deux évolutions complémentaires: l’une densifie l’aventure, l’autre affine l’ergonomie et la mise en scène. |
En collection, Pikmin se chasse surtout sur des critères de propreté et de complétude. La boîte GameCube marque vite, le plastique prend les micro-rayures, et la jaquette peut gondoler si elle a vécu en étagère humide ou trop serrée. Un exemplaire “full” avec notice bien nette a tout de suite plus de présence, surtout pour un titre dont l’identité visuelle repose sur des couleurs douces et des détails fins.
Côté disque, soyez méticuleux: vérifiez les rayures en lumière rasante et n’hésitez pas à contrôler le trou central (zone souvent marquée par les manipulations). Sur GameCube, un disque qui a l’air “juste un peu frotté” peut très bien passer… ou vous offrir des chargements capricieux au mauvais moment, ce qui n’est pas idéal dans un jeu basé sur le rythme des journées.
UN JARDIN GÉANT, DES DÉCISIONS AU MILLIMÈTRE
“OK l’équipe… on porte ça, et on rentre AVANT que ça tourne mal.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Pikmin est actuellement référencé sur Game Cube dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Pikmin sur Game Cube est 2001.
Pikmin a été édité par Nintendo.
Pikmin a été développé par Nintendo Entertainment Analysis and Development.
L’indice de rareté marché Full Set de Pikmin est actuellement de 35 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 23 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, Pikmin est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Dobutsu no Mori sur Nintendo 64 (même année et même éditeur), Fire Emblem: Fuin no Tsurugi sur Game Boy Advance (même éditeur), 4x4 EVO 2 sur Xbox (même année).